domenica 19 marzo 2017

Di cosa parla il vostro gioco di ruolo?

Avete scritto o avete in mente di scrivere un gioco? Che meraviglia. Non c'è niente di meglio del rumore creativo degli ingranaggi che si mettono in moto nel cervello. Adoro l'arte del dover mettere a posto le meccaniche, del curare la matematica. L'arte del decidere quali dadi usare, o quali carte, come impostare le schede, come gestire il master, e come ecc. ecc.

Adoro tutto questo, ma non potete partire da qui. Non potete svegliarvi una mattina e buttare giù delle meccaniche, così, per fare. È energia sprecata, e sinceramente vedo in giro un sacco di giochi di giovani autori venire fuori così, un po' a caso. Tutti quanti curano molto la creazione del personaggio: ci sono le abilità, i poteri, le caratteristiche, mille altre cosette. Poi pensano a come gestire il combattimento e le prove, con una cura su quali dadi usare e, ovviamente, una bella ambientazione a condire il tutto. Ecco fatto, il gdr è pronto. 
Purtroppo, gente, non è così semplice.

Se volete dare personalità al vostro gioco e volete indirizzarlo verso una direzione coerente, dovete avere ben chiara in mente la cosa fondamentale: di cosa volete parlare? 

Le tematiche

In che senso "di cosa parlare"? Un momento, i giochi di ruolo non dovrebbero essere dei sistemi che permettono ad altri di vivere avventure e giocare storie? Certo che sì, ovviamente, non state scrivendo un romanzo. Eppure il vostro gioco comunica sempre qualcosa, e utilizzare le regole che avete scritto dovrebbe permettere ai giocatori di portare in gioco determinate tematiche. 

Tematiche! Questo termine è importante, poiché la buona riuscita di un regolamento sta nel decidere
quali tematiche affrontare, e farlo in maniera coerente. Quando parlo di tematiche mi riferisco sia a temi molto profondi, come il rapporto padre e figlio o l'elaborazione del lutto, sia a temi più generici, come il mantenere l'umanità in un mondo post-apocalittico dove vige la legge della giungla o il senso di meraviglia dell'esplorare nuovi strani mondi. Scegliete qualcosa che vi piace, vi ispira o che crediate possa essere interessante. È molto importante avere le idee chiare in merito, perché tutte le meccaniche del vostro gioco dovranno ruotare attorno ai temi che avete scelto e dovranno spingere i giocatori ad affrontarli. 

Se trovate il concetto ancora un po' fumoso, bene, pensate a come ogni film, fumetto o romanzo porti avanti dei temi e li esplori. Ancora fumoso? Beh, urge fare degli esempi concreti. Prendete un gioco di ruolo come Polaris: parla di un mondo prossimo alla fine, di cavalleria ed eroismo, di eroi che verranno tentati dalle tenebre e della loro caduta. Sono temi precisi e chiari. O ancora, pensate a Fiasco: parla di personaggi dai grandi obiettivi ma con un pessimo controllo degli istinti, e del rovinoso modo in cui manderanno tutto in vacca. Posso continuare con gli esempi: Montsegur 1244 parla di appartenenza culturale, fede e assedio; Mouseguard parla di eroismo, sopravvivenza della specie e di quanto la forza interiore conti più di quella esteriore; Cani nella Vigna parla di fede, dilemmi morali e crescita.

Prima di passare al punto successivo, urge una precisazione: sento spesso criticare i giochi molto focalizzati, visti come riempitivi che finiscono in fretta. So che molti preferiscono i giochi molto lunghi in cui divagare molto, quindi vi rincuorerò subito: scegliere di cosa parlare non significa che il vostro gioco diventerà uno di quei brevi giochi intimisti. Se prendiamo altri media, ecco che è subito chiaro come anche opere di ampio respiro, come per esempio Star Wars, trattino dei temi precisi: la crescita dell'eroe, la guerra contro la tirannia, il misticismo, l'amicizia, ecc. Quindi state tranquilli, se avete intenzione di scrivere un gioco avventuroso, per campagne lunghe e ad ampio respiro, sappiate che anche in quel contesto dovreste scegliere delle tematiche, magari più ampie, di cui parlare.

Anche D&D porta avanti delle tematiche, anche se non troppo focalizzate e spesso ignorate da molti giocatori e gruppi. In effetti il gioco parla chiaramente di avventurieri che svuotano dungeon, o di derattizzatori, come direbbe qualcun'altro, tanto da premiare i giocatori con esperienza per l'uccisione di mostri (ratti) e con tesori. Le meccaniche parlano di quello, e si focalizzano su un gruppo unito.

L'ambientazione

A questo punto è importante fare un breve discorso sulle ambientazioni. Nel mondo dei giochi di ruolo viene dato molto peso alle ambientazioni, concepite come la parte che dà personalità e gusto al gioco. Il motivo di quest'enorme considerazione risiede nella poca personalità di molti regolamenti, generalmente dei meri sistemi matematici che si interessano di quantificare le competenze dei personaggi e la loro salute, senza curarsi di portare avanti delle tematiche. E così le ambientazioni diventano contenitori di temi, spesso tanti e disparati, che però non vengono supportati troppo dalle meccaniche. E se è vero che il master e i giocatori sono liberi di portarli in gioco, è vero anche che il gioco stesso non li supporta nel farlo, e dato che molte ambientazioni hanno il potenziale di parlare di mille cose diverse senza privilegiarne nessuna, si finisce spesso con il parlare di niente. Sì, certo, un bravo master può portare in gioco tutte le tematiche giuste, ma il bravo master non viene venduto con il manuale. 

Voi invece volete scrivere un gioco coerente con se stesso, che parli concretamente di qualcosa, e nel farlo dovete approcciare l'ambientazione in maniera differente. Questa non sarà tanto un contenitore disparato di tematiche, bensì il supporto perfetto alle tematiche che volete trattare. Mi spiego meglio: se vi interessa un gioco in cui esplorare cosa significhi essere umani e cosa separi l'uomo dalla bestia, allora pensate a delle ambientazioni che supportino queste tematiche. Un gioco sui lupi mannari, per esempio, dove si giocano licantropi divisi tra l'uomo e le bestia, reggerebbe perfettamente quelle tematiche. Ma anche un survival horror alla The Walking Dead funzionerebbe alla grande. 

Ovviamente vale anche il discorso contrario. Potete partire da un'ambientazione e isolare delle tematiche al suo interno.
Sia chiaro, comunque, che l'ambientazione da sola non può bastare, se il vostro gioco non ha meccaniche pensate apposta per portare in gioco le tematiche che volete. Scoprirete che l'ambientazione conta molto poco e che quello che conta veramente sono le tematiche. Se è molto facile scambiare un'ambientazione con un altra, facendo un color hack, è invece molto difficile modificare le meccaniche in modo che spingano verso direzioni diverse. 

E se non volete scrivere nessuna ambientazione? Beh, avete due possibili strade.
La prima è la strada di Apocalypse World (AW), ossia mettere qualche paletto ma poi lasciare che siano i giocatori a creare la propria ambientazione. E così in AW sappiamo che 50 anni fa una catastrofe ha cambiato il mondo; non esiste più status quo, tutto è scarsità e le uniche cose che non mancano sono benzina e pallottole. In più, i vari libretti (classi) potrebbero inserire elementi extra. Ecco, non sappiamo nient'altro. Di che tipo di apocalisse si tratti, la geografia, il tipo di persone che la abitano, la tecnologia e le minacce vengono decisi dal gruppo durante la preparazione della partita.

La seconda strada è quella di giochi come Downfall oppure Omen, dove non ci sono blandi elementi di ambientazione, ma soltanto tematiche precise da esplorare. Il gioco guida verso la creazione del proprio scenario, in modo da esplorare le tematiche desiderate in un contesto appropriato. E così in Omen, gioco tutto italiano, si parla del soprannaturale dietro la facciata delle vita mondana, di una grande minaccia e di personaggi capaci di vedere oltre il vello della realtà, ognuno alle prese con le proprie paure e i propri istinti oscuri. Non c'è un setting preciso, solo meccaniche pensate per crearne uno da zero e per esplorare tutte queste tematiche.

Vorrei quindi fosse chiaro come il contesto sia funzionale alle tematiche, e che sia che venga creato dai giocatori o venga proposto già dagli autori del gioco, la funzione dell'ambientazione è quella di sorreggere le tematiche con il giusto contesto. Certamente, a volte il colore giusto può essere più o meno interessante, e può far vendere o meno un gioco, questo nessuno lo nega, ma sicuramente un gioco che si basa soltanto sull'appeal di un'ambientazione, senza avere le regole giuste, è un gioco debole. 

La struttura

Ora che conoscete i temi di cui volete parlare, dovete anche pensare alla struttura delle storie che il vostro gioco permetterà di giocare. Per struttura intendo proprio il modo in cui la storia si dipana e il ruolo che avranno i personaggi all'interno di essa. Lo so, è un discorso che può sembrare strano se siete abituati al classico schema avventura da risolvere con personaggi protagonisti che agiscono in gruppo, ma vi assicuro che ha perfettamente senso, perché quello non è l'unico schema possibile. Il gioco potrebbe spingere verso personaggi che si scontrano tra loro, oppure che vivono avventure singole senza incontrarsi mai; potrebbe essere diviso in capitoli tematici e/o portare a una conclusione data; potrebbe esserci un solo protagonista e tanti png, o ancora potrebbero esserci tantissimi protagonisti fissi; potrebbe prevedere scene per gli antagonisti, oppure potrebbe non essere affatto diviso in scene. Le possibilità sono tante.

La struttura che scegliete dovrebbe sorreggere le tematiche scelte, e così, se volete esplorare il concetto di legge della giungla e la differenza tra uomo e bestia, potrebbe funzionare il pensare a come creare sin da subito un gruppo unito di protagonisti, e fare in modo che debbano scontrarsi con la realtà di un mondo al collasso, magari prevedendo già conflitti interni e scontri con avversari esterni per il controllo di risorse e territori. Cambiando la struttura cambia il modo in cui verranno esplorate le meccaniche. Quindi, magari, se impostate il gioco in modo che ci sia un tutti contro tutti e che ci sia ancora uno scontro interno tra umanità e ferocia, ecco allora che potreste benissimo giocarci spietati uomini d'affari lungo la scalata al potere, o gangster, o vampiri.

Prendete un gioco come Sporchi Segreti. Vuole essere un noir e portare avanti i temi del noir, ed ecco quindi che la sua struttura ne ricalca gli stilemi: c'è un solo protagonista, c'è un caso che diventa personale e c'è una città sporca e cattiva che viene costruita passo passo. O ancora, pensate a Grey Ranks, che parla della sconfitta partigiana a Varsavia attraverso gli occhi di bambini partigiani: è diviso in capitoli tematici, sempre più cupi, finisce con la sconfitta della lotta contro i nazisti e porta i ragazzini a sacrificare le cose care, aumentando la difficoltà dei tiri ad ogni capitolo. Questi esempi mostrano delle strutture più o meno rigide, il che significa che potete anche decidere che il vostro gioco sarà un sandbox fatto e finito. È una scelta legittima, ma in che modo impatterà su ciò di cui volete parlare? Questa domanda è fondamentale e dovete porvela sempre.

Ricapitolando, quindi, la struttura che date al flusso narrativo del gioco e alla gestione dei personaggi impatta sulle tematiche, le sostiene e permette di esplorarle in modi differenti.

Le meccaniche

Veniamo alla parte più complessa: come fare in modo che le regole del nostro gioco portino avanti le nostre tematiche? Domanda da un milione di dollari alla quale è complicato rispondere. Non esiste un modo giusto e un modo sbagliato, l'unica cosa che dovete fare è focalizzarvi sui vostri obiettivi e cercare di raggiungerli, dimenticando tutte le idee preconcette su cosa debba avere un gioco di ruolo. 

Ma anche così è difficile, perché dovete sempre pensare a cosa comporterà inserire una determinata regola piuttosto che un'altra, e sono cose che si imparano con la pratica, con la conoscenza di molti giochi e con continui playtest. Sulle regole, poi, si apre un discorso importante. Dovete entrare nell'ottica che le regole non sono solo il dado da tirare, il +2 ai tiri o il come si decide se hai vinto un tiro o meno, ma vanno più in profondità. Sono regole anche e specialmente quello che dicono chi può dire cosa e quando al tavolo, e già tramite queste è possibile ottenere determinati risultati anche soltanto decidendo, per esempio, che nel vostro gioco non ci sarà un master classico o che i giocatori narreranno le loro sconfitte. 

Prendete un gioco come Trollbabe. Vuole parlare di eroine forti, epiche e superiori ai normali esseri umani, e per impedire che i loro fallimenti le mettano in ridicolo lascia che siano i giocatori stessi a narrare il come falliscono. Questa semplice accortezza riesce a ricreare momenti di pura epicità, con i giocatori che cercheranno di sfruttare i fallimenti per avere una rivincita nei tiri successivi. Il risultato è in linea con un certo tipo di narrativa muscolare ed epica. 

Le regole contano, e tanto. Il modo in cui partono dalla narrazione e creano altra narrazione è fondamentale, poiché filtra la fiction e spinge verso determinate direzioni piuttosto che altre. Un esempio tra i tanti che mi viene in mente è la mossa eccitare qualcuno di Cuori di Mostro, gioco che parla di mostri adolescenti alle prese con la crescita e la loro identità. Tramite quella mossa i personaggi giocanti possono manipolare qualcuno eccitandolo sessualmente. Il bersaglio non ha potere di decidere cosa lo eccita e cosa no, e questo porta avanti tematiche queerfriendly, con l'idea che i nostri gusti sessuali non siano una scelta. In un contesto "adolescenziale" poi, funziona ancora di più. 

Le meccaniche principali del vostro gioco non sono e non dovrebbero essere neutre, poiché sono uno strumento potentissimo per spingere verso determinate direzioni. Un altro esempio che posso fare è On Mighty Thews (OMT), gioco decisamente avventuroso nato per ricreare storie alla Conan. I personaggi di OMT hanno tutti un tratto dominante, cose come "muscolare", "scaltro", "ansioso", "meditativo". Quando si comportano in linea con il tratto ottengono determinati bonus, ma se invece si comportano in maniera totalmente opposta possono aggiungere un dado 20 alla pool durante un tiro. Questa meccanica spinge verso personaggi monolitici, che però, proprio come in Conan, hanno momenti in cui dimostrano una'elasticità sorprendente e inaspettata. Questo dovrebbe farvi capire come anche piccole regolette possano impattare sul tipo di narrazione emergente. 
Quando scrivete il regolamento dovete sempre pensare a quali conseguenze avrà una determinata regola sulla fiction e in che modo lavorerà in concerto con le altre regole.

Finisco il lungo discorso citando tutte quelle regole che premiano i giocatori quando portano avanti determinate tematiche, spontaneamente. L'esempio più lampante è rappresentato dalle chiavi di Shadows of Yesterday e del Solar System. Ogni chiave esplora un tema particolare, e premia i giocatori con punti esperienza quando fanno agire il loro personaggio in linea con quanto dice la chiave, ossa seguendo le varie frasette che indicano determinati comportamenti. Per esempio:
Key of Conscience: 
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.

I punti maggiori, ben 10, si acquisiscono con il buyoff, ossia "vendendo" la chiave. Significa che il personaggio perde quella chiave: è cresciuto, si è modificato e ha superato quella parte di se stesso. In un gioco che parla di crescita dei personaggi una meccanica del genere pare azzeccata, che dite?


Conclusione

Siamo giunti alla fine del lungo articolo. Vorrei fosse chiara l'importanza di decidere quale direzione dare al vostro gioco, rendendo chiaro il tipo di storie e di tematiche che è possibile giocarci. L'ambiente dei gdr è saturo di prodotti, quindi se volete dare personalità al vostro dovete avere bene chiara in mente la direzione da imprimere al gioco. 

So bene che nell'ambiente del gdr è molto forte l'idea che sia compito del Master indirizzare la storia e spingere verso determinate tematiche, ma è un'idea fallace. Se quello che conta è il GM allora voi designer che ci state a fare? A questo punto basterebbe un foglio bianco e non avrebbe nemmeno senso costruire un regolamento. E invece ha senso proprio perché le meccaniche di un gioco ricreare storie diverse, proprio in virtù delle tematiche e della struttura verso cui spingono. Sono dell'idea che per essere bravi designer sia necessario fare proprio questo concetto. Lo so che non è semplice, ma è fondamentale. 

mercoledì 8 marzo 2017

E se volessi giocare... Gangster Movies?

Benvenuti picciotti.
Questo è il ventiseiesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.



Oggi si parla di un genere che, a differenza di quanto possa trasparire dal nome che ho scelto, non è puramente cinematografico ma anche letterario, fumettistico, videoludico, telefilmico. Parliamo del genere Gangster, reso immortale da capolavori come Nemico pubblico, Scarface, la serie de Il padrino, Donnie Brasco, Le Iene, il capolavoro assoluto C'era una volta in America e molti altri. In Italia il buon nome del genere viene portato avanti da opere come Romanzo Criminale (romanzo, film e serie), Gomorra (film e serie), Suburra e qualche altra.

Data la sua lunga storia, partita addirittura con il cinema muto, il genere si è trasformato più volte, e pur parlano sempre di violenti criminali, ha abbracciato stili, tematiche e intenti diversi. Per quanto riguarda questo articolo mi focalizzerò sullo schema più classico, quello che, tipico di opere come Scarface, parla dell'ascesa e della caduta di uno o più criminali. Questi partono come umili malviventi per poi scalare le gerarchie e diventare i capi, sino alla tragica caduta nel finale. 



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dei Gangster Movies è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Ascesa e caduta di un poco di buono

Prendiamo come esempio principe Scarface, perché rappresenta il gangster movie più classico. C'è un malvivente che parte come un signor nessuno e lentamente si fa strada nella gerarchia di qualche gang o famiglia criminale. È bravo, violento, ci sa fare, e ben presto, con un colpo di mano, più che di fortuna, riesce a raggiungere il vertice e diventare il boss dei boss. Il sogno americano che si realizza. La sua ingordigia e le inimicizie create durante la scalata, però, lo porteranno ben presto sull'orlo del precipizio, e infine a una caduta roboante degna di una tragedia shakespeariana. Questo è lo schema principale, che un gioco di ruolo sul genere dovrebbe tentare di ricalcare.

Altri film, come quelli della saga de Il Padrino, mostrano personaggi già arrivati al potere che tentano di conservarlo o espanderlo. La caduta è quasi sempre presente. 

Personaggi dai grandi appetiti

I personaggi principali del genere hanno tutti quanti grandi e brucianti ambizioni. Non si accontentano di ciò che hanno, vogliono sempre di più e sono disposti a tutto pur di averlo. Questa loro ingordigia li porterà a fare terra bruciata dietro di se, creando inimicizie, sacrificando legami e cose care. La scalata al potere li trasformerà, anche per via dei loro istinti incontrollabili.  

La figura del gangster

La figura del gangster cambia in base alle epoche. Agli albori del genere e per tutti gli anni '30 e '40 i gangster vengono visti come folli privi di controllo, mentre con la rinascita del genere nei '60-'70 il gangster cambia. È una specie di uomo d'affari senza scrupoli, un abile calcolatore pronto a tutto pur di raggiungere il successo, diventando così l'incarnazione del dinamismo amorale. C'è però di più, ossia una certa visione romantica del gangster, come di un ribelle che si oppone alla società, ponendosene all'esterno, vivendo così in u vero e proprio stato nello stato.

Ovviamente, nel genere classico il tipico gangster ha origini e cognome italiani, oppure, più raramente, irlandesi. Quando si ambienta ai giorni nostri, invece, il genere tende a preferire un'ambientazione messicaneggiante, spesso legata ai cartelli della droga. Non sono rari film con gangster orientali, di solito cinesi o giapponesi, mentre in Italia le gang più gettonate hanno origini napoletane o romane.


Escalation di violenza

Il mondo in cui si muovono i gangster è un mondo cattivo e spietato, dove ogni azione è filtrata da comportamenti violenti forieri di conseguenze ancora più brutali. Se un gruppo di gangster va a parlare con un altro gruppo di gangster per sistemare delle questioni, è quasi obbligatorio ci scapperà il morto. Le escalation di violenza sono all'ordine del giorno, ed è facile che un diverbio si trasformi in qualcosa di più sanguinoso, complice lo scarso controllo degli impulsi del gangster tipico, sempre pronto a farsi prendere dalla vendetta o dalla furia. Non ci si parla, in questo mondo. Si intima. Non ci si rubano le cose, ci si accoltella per prenderle. Non ci sono scontri a fuoco, ci sono esecuzioni. 

La famiglia tra faide, vendette e amori violenti

I legami tra gangster sono legami mai neutrali. Ci sono gli amici per la pelle, ma che segretamente possono tradirsi. Ci sono odi totali, vendette, ritorsioni e amori morbosi per le donne di qualche altro gangster. Quello dell'amore è un tema ricorrente. C'è sempre un interesse amoroso (tipicamente una donna) che fa perdere la testa al protagonista, ma quest'amore è proibito e pericoloso e tenderà a ficcarlo nei guai. Quello che conta davvero più di tutto, al di la di questo, è la famiglia, che per i protagonisti e l'ambiente che li circonda ha un valore immenso, sacro e intoccabile. Un mito costruito per mantenere il potere. Durante la storia, la famiglia viene generalmente fatta a pezzi, e i legami, forzati, si sfaldano. 

Quella giungla chiamata metropoli

La città è, per i gangster di queste storie, una giungla senza regole, dove muoversi a proprio agio. La città è lo scenario perfetto perché rappresenta un luogo vitale e in continuo mutamento, fatto di lussi e possibilità che aspettano colui capace di afferrarli, ma anche un luogo di perdizione e immoralità, privo di barriere etiche e sociali e pronto a schiacciare coloro troppo deboli per difendersi da soli. Quella che a noi spettatori viene mostrato è l'anima nascosta della città, una città nella città, con le sue regole, i suoi capi e i suoi pericoli.

Proprio per questo è bello notare come le varie storie di gangster varino in base allo scenario urbano che le fa da sfondo, come se la città fosse in parte protagonista essa stessa. E così la Boston di The Departed reagisce e ferisce in maniera diversa rispetto alla Napoli di Gomorra o alla Miami di Scarface. Cambiano le morali, gli intrighi, i poteri forti e la cultura dominante, tutte cose che giocano un ruolo chiave nelle storie dei gangster. Detto questo, ci tengo a far notare che una storia di gangster potrebbe funzionare benissimo anche in contesti slegati dal solito color a cui siamo abituati. Vedreste così male una storia di gangster nei Forgotten Realms






Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sui Gangster Movies.

  • Personaggi ambiziosi e disfunzionali: l'ambizione dovrebbe avere un peso meccanico, esattamente come i bassi istinti dei PG. Questi potrebbero venire tentati in stile "tentazioni" del Fate oppure funzionare meccanicamente in un altro modo, con altri giocatori che acquisiscono autorità sul personaggio per determinati periodi.
  • Gestione dell'ascesa e della caduta: mi piace l'idea di usare dei contatori,oppure dei trigger che spostano il flusso di gioco, in modo da percepire direttamente l'ascesa dei personaggi e poi la loro caduta, magari con eventi particolari, anche casuali. 
  • Creazione di un mondo violento: lo spunto ideale potrebbe essere "apocalypse world", le cui mosse forzano la fiction a ricreare un ambiente violento. Quest'idea è ottima e si potrebbe riadattare ai nostri scopi, ma esistono anche altre possibilità, come arene di conflitto prefissate che spingano verso la violenza e l'escalation violenta. 
  • Legami disfunzionali: i legami sono importanti, ma non sono quasi mai funzionanti e sani. Questo potrebbe inserirsi in gioco in vari modi, con legami che funzionano da problemi oppure con legami scritti a monte già disfunzionali. 
  • Una città da esplorare: la città dovrebbe avere enorme peso. In questo, giochi come Urban Shadows possono dare degli spunti. L'idea è che la città sembri viva, inserendosi in modi peculiari nelle vicende dei protagonisti. Mi viene in mente la possibilità di trattare la città come fosse un personaggio vero e proprio. 




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fiasco - lo trovate qui
Autore: Jason Morningstar
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: masterless, freeform, diceless
Fiasco è uno dei migliori giochi per one shot mai scritti, uno di quelli facilmente proponibili a un pubblico vasto, anche a chi non sa nulla di giochi di ruolo. Ispirandosi a film come quelli dei fratelli Cohen, la sua struttura è perfetta per il genere gangster, dato che parla di personaggi con grandi ambizioni ma un pessimo controllo degli impulsi; in una partita tipo è possibilissimo giocare l'ascesa e la caduta di uno o più gangster, e infatti esistono scenari (playset) basati proprio sulle storie di gangster. Date un'occhiata qui per cercarli.

Come funziona il gioco? Ogni giocatore crea il personaggio e lo lega agli altri in base al playset scelto, che spinge verso le tematiche giuste. Le scene si svolgono in maniera freeform, con il giocatore principale della scena che sceglie se impostare la scena o deciderne l'esito finale. Questa scelta farà accumulare dadi di vario colore, che andranno tirati a fine partita per decidere le sorti del proprio personaggio. La semplicità non deve trarre in inganno, perché Fiasco è un gioco più profondo di quanto sembri ed è capace di regalare emozioni forti.


Piombo - lo trovate qui
Autore: Daniele Lostia
Numero giocatori: 4
Durata: 1 sessione
lingua: italiano
Tipologia: masterless, soft-rule
Il piombo vola tra le strade di Roma, in questo romanzo criminale ludico ispirato fortemente alla storia della banda della Magliana. Piombo permette di giocare l'ascesa e la caduta di una banda criminale di Roma, creando un criminale fittizio che cercherà di scalare le gerarchie. Ogni giocatore a turno gioca il suo furfante, mentre quello davanti a lui veste i panni dello sbirro, ossia colui che dovrà rendergli la vita difficile. Gli altri giocatori collaborano a creare tutti gli altri personaggi, giocando nel ruolo di Cricca e Famiglia. Tutta la partita è divisa in due fasi: una di scalata e una di rovinosa caduta. Ovviamente, per dare ancor di più l'idea di trovarsi a Roma, tutti al tavolo dovranno interpretare i personaggi utilizzando un improbabile accento romano. Da regole.
Una ricolorazione del gioco per giocare gangster di altre città e nazionalità, magari gangster americani, yakuza o altro, non dovrebbe essere particolarmente difficile. 




Blades in the Dark - lo trovate qui
Autore: John Harper
Numero giocatori: 3-6
Durata: dalle 5 alle 20 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy,
Ispirato tantissimo ai videogiochi Thief e Dishonored, Blades in the Dark getta i giocatori nei panni di ladri e assassini in una scalata violenta al potere. L'esperienza che si vive è quella tipica di giochi come Grand Theft Auto: si parte come piccolo gruppo, per poi espandersi alla conquista di territori e ricchezze. Meccanicamente si rifà molto alla struttura dei Powered by the Apocalypse, ma con modifiche così pesanti che non lo fanno rientrare all'interno dei PbtA. Si gioca per gestire i propri territori, diventando mano a mano sempre più potenti e attirando attenzioni di indesiderati e pericolosi rivali, con regole per i colpi criminali, gli esperimenti alchemici e altre diavolerie.

Nonostante il color sia sicuramente un fantasy steampunk con magie e strane tecnologie, si può ricolorare per giocare classiche storie di gangster metropolitani, e infatti esiste una hack ufficiale, Blood on the Streets, scritta dallo stesso autore e basata sulle storie di gangster italiani degli anni '70.
L'unica, piccola pecca è che nella struttura del gioco non è presente la "caduta" dei criminali, Certo, può avvenire, ma è una possibilità e non la norma. Per il resto è perfetto e potrebbe piacere a chi cerca giochi da campagne lunghe, con regole più numerose e dal sapore classicheggiante. Per me uno dei giochi migliori degli ultimissimi anni.


Cartel - lo trovate qui
Autore: Mark Diaz Truman
Numero giocatori: 3-6
Durata: 5+ sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, pbta, crunchy
Avete presente telefilm come Breaking Bad, Narcos o The Wire In Cartel i giocatori interpretano personaggi che operano all'interno del cartello messicano della droga; gente come narcos, cocineros, sicarios e altri, alle prese con lo spaccio, la polizia e la guerra per il potere. Il gioco è un pbta, ovviamente con modifiche ad hoc per focalizzarsi meglio sulla fiction di riferimento, come per esempio un rapido contatore di dollari. Tutte le mosse base danno l'idea di spingere i giocatori a comportamenti mafiosi, violenti e omertosi. Bellissima la mossa run into la policia, più difficile se il nostro PG trasporta droga, cadaveri oppure ha grosse armi con se. Per il resto, non ha una struttura forte basata sulla scalata al potere e la caduta, ma di sicuro il gioco non ostacola in nessun modo questa possibilità.



King of the City - lo trovate qui
Autore: Alessandro Piroddi
Numero giocatori: 2-4
Durata: 2-5 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: masterless, soft-rule, competitivo, strategico
Veloce e semplice gioco masterless privo di un setting fisso, King of the City pone i giocatori l'uno contro l'altro alla conquista di un regno, impero o... città, cosa che non vieta in alcun modo di interpretare boss del crimine che si scontrano per avere il controllo di una città o di un cartello. La meccanica principale è basata sugli scacchi, con particolari scacchiere per 3 e 4 giocatori qualora si giocasse in più di 2. Il gioco è fortemente competitivo, e porta i giocatori a combattere affinché il proprio personaggio raggiunga la vetta, per poi magari vederlo sprofondare subito dopo per via del suo scarso controllo degli istinti. Appare subito chiaro come l'approccio sia decisamente in tema con i Gangster Movies.



Altri giochi
Ecco infine qualche altro gioco utile allo scopo dell'articolo, ma che per vari motivi ho deciso di non consigliare in maniera approfondita.
Bootleggers, sull'ascesa di una gang che spaccia alcohol durante il proibizionismo.
Undying, gioco diceless che parla di lotte tra vampiri per l'ascesa al potere, e che con un po' di lavoro può essere ricolorato per giocare gangster.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui Gangster Movies per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

venerdì 3 marzo 2017

E se volessi giocare... Le mille e una notte?

As-salam alaykom.
Questo è il venticinquesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.




L'ultimo sondaggio ha decretato Le mille e una notte come argomento dell'articolo corrente. Quindi che aspettate? Indossate il turbante e salite sul tappeto volante, perché voleremo sul deserto dritti dritti nelle caldi notti d'Arabia, tra califfi, djinn, lampade magiche e danzatrici del ventre. 

Se non lo sapeste, Le Mille e una notte è una raccolta di fiabe e novelle arabe di diversi autori, forse raccolte per iscritto per la prima volta durante il X secolo d.C. e portata in occidente da Antoine Galland nel 1704. 
Tutte le fiabe sono collegate tra loro da una cornice narrativa famosissima: il re persiano Shahrīyār, tradito dalla moglie, uccide tutte le donne con cui passa la prima notte di nozze. La bella Shahrazād, figlia del gran visir, decide di offrirsi a lui per porre fine all'eccidio. Il suo piano è semplice: per evitare di essere giustiziata, durante ogni notte racconta al sultano una fiaba, rimandando la fine alla notte dopo. Il sultano ogni volta la risparmia, divorato dalla curiosità di sapere come andrà a finire la storia. Il piano va avanti così per mille e una notte, finché egli non si innamora di Shahrazād e decide di renderle salva la vita. In questo modo Shahrazād pone fine alla carneficina... e inventa il concetto di cliffhanger.   




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti de Le mille e una notte è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.


Edmund Dulac

Storie dentro storie

Se conoscete anche solo alla lontana le Mille e una notte, avrete già intuito l'importanza di una cornice narrativa. Tutta la raccolta non è che storie all'interno di un'altra storia, narrazioni dentro narrazioni. I personaggi della cornice rimangono sempre gli stessi, mentre quelli delle fiabe raccontate da Shahrazād sono sempre diversi, come diversi sono i temi, le vicende, le problematiche. Ma la narrazione, come in un gioco di scatole cinesi, non si ferma qui: persino i personaggi delle varie fiabe raccontano storie a loro volta, e la narrazione diventa così il fulcro centrale di tutta la raccolta. 

Senza tempo e senza limiti

Tutte le fiabe provengono da tempi e luoghi differenti (alcune sono indo-iraniche, altre persiane, altre ancora arabo-musulmane e qualcuna persino egiziana), e si ambientano a loro volta in paesi e tempi disparati. Certo, possono essere ricondotte ognuna a un certo ambiente culturale, ma in generale sono dei calderoni, dove si mischiano diverse influenze.

Questo aiuta a creare un'atmosfera sospesa fuori dal tempo, ambientata in un oriente mitico e antico impossibile da identificare con certezza. Non ci sono riferimenti temporali e quasi nessun riferimento geografico. Quello che si dipana agli occhi dei lettori è un mondo infinito e senza confini, dove gli esseri umani sembrano affrancarsi dai loro limiti per vivere mirabolanti avventure, in un mondo che non è il nostro ma lo sembra e in un tempo che è sospeso nella favola. Così non esiste nulla di oggettivo: il tempo si comprime e si dilata in maniera irreale, le distanze si appiattiscono o si allungano, e tutto gioca a dare al racconto un senso di evanescenza e sogno.

La normalità del fantastico

Edmund Dulac
In questo contesto il fantastico si inserisce ad aggiungere ancora più scompiglio e poesia. Il fantastico di stampo arabo è, diversamente da quello occidentale, un fantastico libero e sfrenato, che fonde la realtà e l'assurdo con una semplicità disarmante e a tratti ingenua. Gli esseri umani vivono così in un mondo follemente magico e ne sono immersi, per niente timorosi ma anzi vogliosi di scoprire ed esplorare, sempre lanciati verso l'ignoto che, come abbiamo visto, non ha alcun confine. E così tutto è un susseguirsi di metamorfosi, di uomini che diventano animali, animali che diventano uomini, bestie enormi, geni, stregonerie, che però nel contesto sembrano normali e gli uomini accettano senza problemi.
Cosa ancora più fondamentale, l'elemento fantastico è sempre una chiave di volta nella storia, sia come aiuto magico sia come avversario stegonesco da combattere. 

Amore, odio, tradimento e contrasti

La psicologia dei personaggi delle fiabe arabe è inesistente e tutto viene giocato sulle emozioni primarie: amore, odio, paura, dolore, desiderio. Se da una parte questo svuota i personaggi, trasformandoli in strumenti, dall'altro rende il tutto quasi primordiale. C'è una certa attenzione per le emozioni forti e primitive, che governano e fanno sbandare gli uomini, ma anche una forte attenzioni per i contrasti: ricchezza e povertà e bellezza e bruttezza sono i contrasti principali. Nel pensiero arabo la bellezza è sempre fioriera di virtù e la bruttezza diventa non solo fisica ma anche spirituale, un qualcosa da irridere e combattere. Non ci sono vie di mezzo: i belli sono bellissimi e i brutti bruttissimi; i ricchi ricchissimi, i poveri poverissimi.

Edmund Dulac

Morale islamica

Tutte le fiabe hanno una morale, e quella delle fiabe arabe è una morale di stampo islamico, affine per molti versi a quella cattolica, ma per altri differente. La felicità è raggiungibile solo da chi non possiede, il povero, che non possedendo nulla non teme di perdere nulla. La sua condizione lo avvicina a Dio e gli permette di raggiungere l'assoluto. 
L'accettazione della propria condizione è l'unica via per raggiungere la grazia, e lo si vede nel modo in cui tutti i personaggi affrontano il dolore, la malattia e la morte. A capo chino, stoicamente.

Lo schema di Propp

A ben vedere, tutte le fiabe della raccolta, chi più chi meno, seguono il famoso schema di Propp. Lo schema descrive la struttura tipica delle fiabe, e si sposa abbastanza bene alle narrazioni fiabesche di differenti nazioni. Lo schema è lungo e articolato, e si basa sulla divisione della storia in fasi:  si parte da un equilibrio iniziale (esordio), che viene rotto per via di un movente o una complicazione. Questa rottura porta alle peripezie dell'eroe, quindi al ristabilimento dell'equilibrio. Ovviamente lo schema è più complesso di così e contiene molti più elementi, ma è troppa roba perciò scordatevi di vederla appiccicata qua. Quello che posso fare è linkarvi la pagina della Wiki che ne parla: trovate tutto qui
"Apriti sesamo" di Edmund Dulac




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Le mille e una notte.


"Scheherazade" di Virginia Frances Sterrett
  • La narrazione prima di tutto: una meccanica basata su frasi rituali, come quella di Polaris o di Deus Opera, basata sul flusso della narrazione per far passare le proprie idee, sarebbe l'ideale. Un gioco di questo tipo funzionerebbe male con le classiche prove alla D&D o una conflict resolution tipica di giochi come Trollbabe. Anche un sistema più freeform alla Archipelago III non sarebbe una brutta idea.
  • Tanti personaggi: di solito nei gdr ogni giocatore ha il suo personaggio. Questo potrebbe essere un limite in un gioco su Le mille e una notte, perché ogni fiaba ha i suoi protagonisti. Un approccio diverso, con un set di tanti personaggi, o con giocatori che ruotano ruolo in base al turno, potrebbe essere ideale.
  • Una cornice narrativa: raccontare fiabe dovrebbe impattare in qualche modo su una cornice narrativa di contorno. Quello che succede nelle fiabe dovrebbe modificare la cornice, anche sul lungo periodo. 
  • Un regolamento minimale: quando dico così intendo un regolamento privo di molte sovrastrutture storiche, come i punti ferita, l'equip, le abilità, ecc. Sono tutte meccaniche inutili in questo contesto. 
    Edmund Dulac
  • Tematiche arabe: abbiamo visto le peculiarità della morale de Le mille e una notte. Questi ideali devono venire spinti dalle meccaniche, in modo che la morale finale delle fiabe ricalchi quella tipica della raccolta araba. Ma ci serve anche un sistema che spinga su seduzione, amori, tradimenti.
  • Spinta sul fantastico: il fantastico è spesso l'unico modo di risolvere le situazioni. Questo dovrebbe essere vero anche nel nostro gioco ideale, magari da inserire sotto forma di jolly con qualche tipo di punti. Perché no? 





Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Mille e una notte - lo trovate qui
Intrighi di corte, amori, seduzioni e tanti racconti sono i punti di forza di questo gioco di Meguey Baker, ambientato nella leggendaria Arabia delle fiabe e ispirato, qual'ora non si fosse ancora capito dal nome, proprio a Le mille e una notte. Ogni giocatore interpreta un nobile alla corte del sultano, con lo scopo di ingraziarsi il regnante e colpire i propri avversari, nel crudele gioco della corte. L'unico modo per farlo è raccontare fiabe, che andranno a toccare i punti deboli dei propri nemici in modo da guadagnare punti e vedere infine i propri desideri realizzati dal sultano. 

La bellezza di Mille e una notte sta nella sua anima competitiva, però totalmente immersa nella narrazione più pura. Un gioco che andrebbe provato anche solo per questo, ma in questa sede ancora più valido in quanto totalmente affine agli scopi dell'articolo. 


The Questing Beast - lo trovate qui
Nato per ricreare storie del ciclo arturiano con protagonisti animali antropomorfi, il gioco ha una struttura peculiare, basata su The Pool, che può sposarsi abbastanza bene anche alla struttura e ai temi della fiaba araba. Funziona poco nell'intrecciare storie con altre storie, ma di sicuro può rivelarsi utile nel ricreare la struttura della fiaba e quindi vivere avventure come quelle di Aladino o Alì Babà. Il gioco basa il suo essere sul raccontare storie, quindi da questo punto di vista è decisamente azzeccato. 


Deus Opera - lo trovate qui
Gioco totalmente italiano, si basa sul raccontare storie e tutto il suo regolamento gira attorno a quest'idea. Di base è pensato per giocare storie di eroi epici, ma può facilmente essere hackato per sposarsi alla fiaba araba. Si potrebbero modificare le caratteristiche degli dei in caratteristiche tipiche della fiaba, come amore e seduzione, magia e mostruosità, e rivedere leggermente la struttura in modo che i giocatori non interpretino divinità bensì narratori e che la struttura ricalchi quella dello schema di Propp. Sembra difficile, ma sono piccole modifiche. Per il resto le meccaniche sono già perfette allo scopo.


Le straordinarie avventure del Barone di Munchausen - lo trovate qui
Basato su Le avventure del Barone di Münchausen, romanzo di Rudolf Elric Raspe, è un gioco masterless e meccanicamente minimale, dove i giocatori si sfidano a raccontare la storia più simile a quelle del leggendario Barone, tra invenzioni assurde, avventure mirabolanti e inserti fantastici. Alla fine solo uno vincerà la partita, che verrà omaggiata a suon di "huzzah!"
Tutto l'impianto sembra adeguato anche a Le mille e una notte, basta ricolorare il regolamento e fare in modo che i giocatori raccontino fiabe simili a quelle del mondo arabo. 




Tales of Arabian Nights - lo trovate qui
No, non sono impazzito. So bene che Tales of Arabian Nights non è un gioco di ruolo, ma è senza dubbio un enorme generatore di fiction e mi andava di consigliarlo comunque. Si basa su carte già scritte da pescare e intrecciare tra loro, e in questo, ricordando in qualche modo un libro game, si pone a metà tra un gioco di ruolo e un gioco da tavola, permettendo la creazione di una storia coerente ed ispiratissima a Le mille e una notte



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Le mille e una notte per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
Edmund Dulac

mercoledì 15 febbraio 2017

L'importanza di una critica del gdr

Questo articolo nasce dall'idea secondo cui l'ambiente del gioco di ruolo avrebbe un disperato bisogno di una critica consapevole e metodica, e che la formazione di questa gioverebbe sotto molti punti di vista. È un articolo scritto velocemente, sulla scia di un pensiero personale; è un ragionamento a voce alta, in pratica. Spero possiate apprezzarlo comunque.

La parola critica ha oggi, nell'uso comune, un'accezione negativa, che indica un giudizio sfavorevole atto ad evidenziare mancanze e difetti. In realtà il termine ha significati molto più vasti e descrive tanto un giudizio quanto uno studio approfondito e metodico di un campo scientifico o artistico. 

Esistono due tipi di critica nel campo artistico e dell'intrattenimento, per esempio nella critica letteraria e in quella cinematografica (due tipi di critica formalizzate e studiate in ambito accademico, che quindi possono fungere da esempi virtuosi): una critica giornalistica, che si concretizza nella recensione e il cui scopo è principalmente quello di guidare agli acquisti e informare; una critica teorica, il cui scopo è lo studio approfondito delle opere per capire come esse siano strutturate e come sia possibile classificarle, valutarne l'efficacia e studiarne i processi creativi, sviluppando così metodi di analisi il più oggettivi possibile, spesso coniando un linguaggio dedicato.

Sulla critica teorica la Treccani sembra pensarla come me, tanto che alla parola "critica" troviamo anche questo significato: complesso delle indagini volte a conoscere e a valutare, sulla base di teorie e metodologie diverse, i varî elementi che consentono la formulazione di giudizî sulle opere dell’ingegno umano; in partic., specificando il campo dell’indagine: c. artistica o c. d’arte, c. letteraria, estetica, musicale, teatrale, cinematografica; c. filosofica, storica, politica; c. dantesca, leonardesca, verdiana.

La critica teorica, che è ciò di cui questo articolo vuole parlare, ha quindi lo scopo di studiare un media e le opere da esso create, in modo da sviluppare delle teorie descrittive e qualitative al fine di aumentare la conoscenza e la consapevolezza stessa di quel media. 

Veniamo dunque al titolo dell'articolo:

Perché la necessità di una critica del gdr? 

Quello che, specialmente per quanto riguarda il panorama italiano, noto bazzicando l'ambiente online e parlando con molti giocatori, designer ed editori, è la generale mancanza di consapevolezza su quello che si sta facendo. Il gioco è inteso principalmente come un passatempo vago, indefinito e indefinibile, giocato all'interno di un ambiente dai forti connotati tribali e con una conoscenza del panorama generalmente limitata. Esistono termini e concetti poco chiari (in passato provai ad analizzare termini come narrativo, simulativo, interpretazione, immersione), utilizzati con molta leggerezza, nonché pratiche di gioco mai messe in discussione, come fossero dogmi. La consapevolezza media è molto bassa, e questo porta a gruppi di gioco disfunzionali, ancorati a giochi che non apprezzano veramente ma incapaci nel capire cosa davvero non vada.

In alcuni paesi, principalmente in America, seppure con una diffusione limitata, qualcuno ha provato a studiare il gioco di ruolo in maniera critica e metodica, penso per esempio a gente come Gary Fine, Robin Laws, Scarlet Jester; ottimi esempi, ma comunque esperimenti isolati, che hanno sì prodotto una certa presa di coscienza all'interno dell'hobby, ma mai assestatasi del tutto e rimasta principalmente una cultura di nicchia. Sull'onda di molte considerazioni nacquero teorie come il triplice modello, la teoria GEN, la scuola di Turku e qualche altra.

Un impatto maggiore ebbe The Forge, forum di discussione e fucina di idee, portato avanti da Ron Edwards e altri designer agli inizi del 2000. The Forge riuscì, anche se per un breve periodo, a portare avanti un discorso nuovo, critico e consapevole, dando vita a una teoria descrittiva nota come Big Model. Purtroppo anche The Forge morì in fretta e il suo contributo sembra, oggi, con il passare degli anni, venire sempre più dimenticato da molti designer e giocatori. 

Oggi come oggi è difficile parlare di "teoria" senza scadere in discorsi sul sesso degli angeli o senza arrivare alla fatidica frase che è la morte di ogni discussione: "l'importante è divertirsi". Manca forse un background culturale adatto, che permetta di partire da esempi pratici per poi formulare delle ipotesi e delle teorie. Specialmente in Italia, dove un movimento critico non è mai nato. So bene che quello che auspico è un approccio di derivazione scientifica, ma è esattamente così che lavorano le critiche affermate della letteratura, del cinema, della musica. Se vi è mai capitato di studiare una di queste materie durante gli anni universitari, come ho fatto io, sicuramente saprete di cosa sto parlando. La mia docente di cinema staccava la testa a morsi se ci si dimenticava di citare almeno due o tre scene in relazione a qualche termine tecnico. 

Quindi, in definitiva, perché vorrei tanto un ambiente critico, dove sia possibile analizzare il gioco concreto, giocato al tavolo, in modo da elaborare teorie descrittive o anche solo idee critiche in merito? Cosa ne verrebbe di buono?
  • Una maggiore conoscenza del media: sono dell'idea che non si smetta mai di imparare, e dato che il gdr è un mondo complicato, fatto di rapporti sociali prima e meccaniche di gioco poi, questo ha ancora un sacco di segreti da rivelarci. Sono sicuro che districare i misteri del gdr potrebbe giovare a un sacco di studiosi del sociale. 
  • Giochi ancora migliori: se si conosce il media, allora si sa come plasmarlo per farlo andare nelle direzioni volute. Una maggiore conoscenza non può che portare alla creazione di giochi più consapevoli, quindi migliori. 
  • Giochi più originali: sapere come modellare il media per i propri fini vuole dire sapere anche fino a dove è possibile spingerlo, creando titoli più originali, strani, coraggiosi, apripista per altre idee ancora.
  • Giochi per tutti: la consapevolezza porterebbe anche alla possibilità di creare giochi per palati ancora più disparati rispetto ad oggi. Il problema pressante di non avere un ricambio generazionale si risolve anche e specialmente così.
  • Un ambiente più sano e partecipativo: se le nuove consapevolezze diventassero un po' più conosciute, forse l'ambiente dei gdr sarebbe meno tossico e chiuso di quanto non lo sia oggi. Alcuni gruppi o forum sono effettivamente dei brutti posti, dov'è difficile discutere veramente e dove non si riesce a portare avanti dei discorsi concreti; per non parlare di quanto chiusi siano in media i giocatori di ruolo, molto restii ad aprirsi al nuovo. È possibile che una critica seria, diffusa e condivisa apporrebbe una piccola pezza a queste ferite. 
  • Un'utenza più critica: capace quindi di decidere in maniera autonoma e informata su cosa giocare, e in grado di riconoscere un gioco fatto male. Un'utenza di questo tipo saprebbe davvero che cosa vuole e quindi si divertirebbe di più. 

Ma nella pratica?

Com'è possibile creare una nuova critica? Eh, domanda da un milione di dollari. Non lo so. O meglio, ho delle idee, ma metterle in pratica è complicato. 
Prima di tutto, si deve partire da un ambiente sano e partecipativo, possibilmente su una piattaforma che non disperda le discussioni. Facebook è il posto peggiore possibile.
Cosa fondamentale sarebbe l'obbligo di parlare di gioco concreto e giocato, altrimenti si rischierebbe di parlare di aria fritta come accade oggi nella quasi totalità delle discussioni teoriche, e come ho visto accadere in molti forum nati per lo scopo.
Altra importante: avere tanti designer che si spingono e aiutano a vicenda. Parlo di designer perché è a loro che dovrebbe interessare un lavoro teorico. Se il vostro scopo è solo giocare, beh, potreste anche fregarvene. 

Ovviamente, come dicevo, mettere in pratica le idee e creare un ambiente di "critica" seria e ragionata è difficile. Necessario, certo, ma difficile. Forse, allo stato attuale, qui in Italia, non è possibile, anche per la mancanza di canali autorevoli capaci di veicolare efficacemente informazioni e idee, che così non verrebbero disperse nell'internet in maniera goffa e caotica come accade oggi. Sono troppo pessimista? 

lunedì 6 febbraio 2017

I gdr più importanti della storia dell'hobby

Dal 1974, data di uscita di Dungeons & Dragons, a oggi, il gioco di ruolo si è evoluto. Lentamente e in maniera imperfetta, certo, ma è cambiato, portando avanti un discorso complicato e sempre più maturo. 

In questi 43 anni l'hobby ha attraversato tappe differenti, ognuna delle quali originata dalla spinta di giochi fondamentali, senza i quali il gioco di ruolo non sarebbe quello che è oggi. Sono tanti giochi, alcuni forieri di piccole novità, altri di enormi rivoluzioni.
Qui di seguito elencherò in ordine cronologico solo alcuni titoli, quelli che reputo i più fondamentali, i cui meriti spaziano dal design puro alla percezione mediatica, dall'impatto commerciale a quello filosofico.

EDIT: in seguito a una discussione su "Io gioco di ruolo" mi sono convinto ad aggiungere Ars Magica alla lista. Ringrazio i partecipanti di quella discussione per avermi illuminato in tal senso. 



Original Dungeons & Dragons

Gary Gygax, Dave Arneson - 1974


Il gioco da cui tutto ha avuto inizio - anche se alcuni mettono in dubbio il suo primato. Gary Gygax e Dave Arneson, cultori del wargame storico ma anche grandi amanti di Tolkien, Howards, Vance, dopo anni in cui sperimentano diversi wargame storici e fantasy - dando vita a titoli come Chainmail e Blackmoorgame, originali nel loro voler esplorare nuove possibilità e meccaniche - iniziano a fondere le varie influenze per dare vita a qualcosa di nuovo. Nel 1973 Gygax stesso fonda la TSR e nel '74, finalmente, Dungeons & Dragons (OD&D) vede la luce.

OD&D è ancora un gioco ibrido e poco stabile, che ha sue regole di combattimento (ispirate a Naval di Arneson) ma consiglia di appoggiarsi a quelle di Chainmail. Nonostante le imprecisioni può essere considerato il primo prototipo di gioco di ruolo. Velocemente diventa un piccolo giochino giocato da un sacco di gruppi, che date le difficoltà comunicative dell'epoca - non c'era internet per chiedere suggerimenti sulle regole - iniziano a giocare con le proprie house rules e a gettare le basi per successivi regolamenti. Intanto la TSR pubblica tutta una serie di supplementi che lentamente trasformano D&D in un vero gioco di ruolo. Nel '77 vede quindi la luce Basic D&D, quella che nella terza edizione sarà la leggendaria scatola rossa, che diventa ben presto uno dei giochi da tavolo più giocati del decennio e un vero e proprio fenomeno pop, capace di segnare un'epoca. 

Da qui in poi il panorama inizia a pullularsi di diversi regolamenti, come Tunnel e Trolls (1975), Traveller (1977), Runequest (1978), Villains & Vigilantes (1979) e molti altri. Sono tutti molti simili a D&D per impostazioni e finalità, che a questo punto vanno precisate. D&D era molto diverso dalle edizioni che conosciamo oggi: era un gioco molto freeform in molte sue parti, dove la storia non era che un pretesto e dove il combattimento era largamente sconsigliato, perché quasi sempre fatale. Si basava principalmente sul problem solving e premiava l'astuzia dei giocatori, che risolvevano i problemi basandosi sulle sole descrizioni del Dungeon Master. Nonostante queste diversità, riprese di recente da tutto il movimento OSR, già questo primo D&D introdusse un sacco di concetti che poi rimarranno dei capi saldi dell'hobby, come il master, le classi, le razze, l'allineamento, i punti ferita.  


Runequest

Steve Perrin, Ray Turney - 1978


Come abbiamo visto, il successo di Dungeons & Dragons ispira nuovi appassionati a dare vita ai propri regolamenti, alcuni dei quali vengono pubblicati e diventano a loro volta dei successi. È il caso di Runequest, opera di Steve Perrin e Ray Turney che negli anni '70 diventa la seconda ambientazione più giocata dopo D&D, tanto che il mondo di Glorantha viene ancora oggi considerato come il miglior setting fantasy mai scritto per un gioco di ruolo.

L'importanza storica di Runequest va ben oltre quella della sua ambientazione. Per primissima cosa, Runequest è il primo regolamento che si conosca ad aver introdotto in maniera massiccia un concetto oggi scontato, ma che all'epoca non era ancora molto abusato: le abilità. Le abilità vanno a quantificare le conoscenze e le capacità dei personaggi, e il loro utilizzo sembra in grado di regolare virtualmente qualsiasi interazione dei giocatori con il mondo di gioco. Funzionano così bene e sono così veloci da utilizzare, anche in rapporto con il più farraginoso sistema di combattimento di D&D, che ben presto spopolano e diventano indispensabili in qualsiasi gioco di ruolo. Nasce così la Task Resolution. Ancora oggi il grosso dei titoli non riesce a fare a meno delle abilità. 

Inoltre, è a Runequest che si deve la formulazione di un regolamento basato sulla fisica del mondo. Utilizzando in maniera massiccia le abilità, il gioco ha bisogno di modificatori e variabili legate al mondo fisico, e queste si concretizzano sottoforma di regolette e tabelle. Come per le abilità, anche questa nuova introduzione diventa ben presto sinonimo di "gioco di ruolo" e non può mancare in nessun titolo che si rispetti. Ancora oggi sono moltissimi i giochi che ne fanno uso. 


Advanced Dungeons & Dragons

Gary Gygax - 1977/1984

In seguito al successo di D&D, Gary Gygax decide di perfezionare la sua creatura, che all'epoca era divisa in più manuali - tra cui anche un'edizione a parte, la Basic, che per decenni resterà una collana alternativa - raggruppando le varie regole di OD&D in un regolamento più complesso e capace di gestire ogni aspetto delle partite. In tre anni, a partire dal '77, vengono pubblicati i manuali base di quello che da allora verrà conosciuto come Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il gioco ebbe un grande successo e sancì un piccolo passaggio a un nuovo modo di intendere il gdr.

È però con l'uscita dei manuali avventura di Dragonlance che si ha il vero passo in avanti. Siamo nel 1984 e fino ad allora tutti i moduli avventura sono dei dungeon crawl. Dragonlance, invece, a partire dal modulo Dragons of Despair, il primo di quattordici, permette di vivere una vera e propria storia, collegata a una serie di romanzi di successo. Nel mondo dei gdr entra prepotentemente l'idea che sia possibile giocare storie, ma non semplici racconti di collegamento tra un dungeon e l'altro, bensì vere e proprie saghe epiche, piene di drammi e accadimenti eroici. Si apre un mondo. 

Ovviamente, va specificato che non fu una rivoluzione netta. Già da tempo c'era l'idea di poter giocare vere e proprie storie, piuttosto che semplici moduli dungeon crawl - tutti i primi anni del gdr non sono costellati da roboanti evoluzioni, bensì da piccoli passi in avanti - ma è con AD&D che il concetto raggiunge un pubblico più vasto. Nel 1989 esce poi la seconda edizione di AD&D, rivista in diverse sue parti, che diventa ben presto un caposaldo dell'hobby, ma prima, nell'87, vede la luce la famosissima ambientazione dei Forgotten Realms, legata anch'essa a numerosi romanzi rimasti nel cuore degli appassionati. La voglia di giocare storie diventa imperativa. 


GURPS

Steve Jackson - 1986

Nel 1986 i giochi di ruolo esistono da poco più di un decennio e sono in lenta evoluzione. Tutti i regolamenti sono legati a doppio filo a una o più ambientazioni, ed è difficile scinderli. Si inizia a sentire la necessità di un regolamento generico, ed è così che Steve Jackson pubblica GURPS, acronimo di Generic Universal RolePlaying System.

GURPS è, assieme al collega Hero System (1989), una piccola rivoluzione: un gioco capace di adattarsi senza sforzi a qualsiasi ambientazione. Per prima cosa è modulare, e quindi adattabile ad esigenze diverse; in secondo luogo porta alla ribalta concetti già presenti ma non ancora totalmente sdoganati, come la creazione a punti dei personaggi e vantaggi e svantaggi (tutte cose che poi saranno importanti in Vampiri). Questa caratteristica, condivisa con Champions, introduce nell'hobby l'idea di game balance, fino ad allora inesistente dato che in giochi come D&D i personaggi venivano generati casualmente. 

Il merito principale di GURPS va però ricercato nel suo approccio generico. Sin da subito GURPS si pose come gioco universale, quindi come un regolamento con cui era possibile giocare qualsiasi cosa. Nasce il mito del "gioco definitivo". Questa idea è ancora profondamente presente nell'hobby, complice anche il successo di GURPS, che per tutti i '90 sarà uno dei giochi più giocati dopo D&D e Vampiri



Ars Magica

Mark Rein·Hagen, Jonathan Tweet - 1987

Come abbiamo detto, la voglia di giocare storie era diventata fortissima in tutto l'ambiente gdristico, e già molti autori avevano cercato di renderle giustizia con titoli innovativi e storici (per esempio Pendragon, che già presentava un originale sistema di tratti). A portare avanti il discorso in maniera originale ci pensa Ars Magica, opera prima di due autori che saranno fondamentali per tutta la storia dell'hobby, ossia Mark Rein·Hagen (Vampiri, Covenant, Wraith: The oblivion) e Jonathan Tweet (Over the Edge, D&D 3.0, 13th Age).

Ars Magica fu una piccola rivoluzione, perché presentava idee nuove e un regolamento originale, a mio modesto parere uno dei regolamenti migliori di quegli anni assieme a Pendragon. La magia era alla base di tutto il sistema, e oltre agli incantesimi codificati era possibile crearne di nuovi in maniera spontanea, anticipando alcune trovate di molti giochi post 2000. La magia, a sua volta, era suddivisa in tecniche che permettevano azioni rapide e fluide, con alcune trovate che poi saranno riutilizzate da molti giochi in futuro. Come se non bastasse, il sistema alla base delle prove fu inoltre un'ispirazione diretta per il futuro D&D 3.0. 

Uno dei lasciti maggiori di Ars Magica, comunque, è quello di aver aperto la strada a uno dei giochi più importanti degli anni '90, il futuro Vampiri - che va detto, in molte cose fu un passo indietro - e di aver lanciato due autori così fondamentali per tutto l'hobby. Ma ad Ars Magica, specialmente, si deve un salto in avanti verso la formulazione di un gioco di ruolo con cui fosse possibile giocare effettivamente delle storie, volontà che a ben guardare spingeva moltissimi designer del periodo. Senza Ars Magica, probabilmente, non sarebbe esistito nemmeno Sorcerer, e quindi il panorama indie non avrebbe mai visto la luce. Meriti a dir poco enormi per un singolo gioco, eh? 


Vampiri: la masquerade

Mark Rein·Hagen - 1991

Vampire è IL gdr degli anni '90, c'è poco da fare. Pubblicato ad inizio decennio - in Italia uscì nel '92 - grazie alle idee di Ars Magica (1987), fu un fulmine a ciel sereno che rivoluzionò profondamente il panorama ludico dell'epoca, creando una spaccatura tra giocatori "narrativi" e giocatori "simulativi" che fu colmata solo una decina di anni dopo.

Oggi, con il senno di poi, il regolamento di Vampiri appare molto simile a quello di molti altri giochi precedenti, ma all'epoca propose idee che parvero rivoluzionarie. Mark Rein·Hagen scrisse un sistema che chiamò Storyteller System, e che si basava sulla necessità profonda di raccontare storie, maturata sino ad allora dall'hobby ma forse mai davvero concretizzata, e che mutuò dall'allora meno conosciuto Ars Magica. Rein·Hagen tenta quindi di rivoluzionare i gdr, puntando non sui dungeon ma su storie drammatiche, romantiche e profonde, introducendo anche piccole idee come la divisione del gioco in scene. A questo proposito il gioco stesso spingeva i narratori (master) a premiare i giocatori per l'interpretazione piuttosto che per i combattimenti, cosa che sulla carta avrebbe dovuto porre al centro la narrazione. Quest'idea divenne ben presto popolare e fu adottata da un sacco di gruppi di gioco, anche al di là delle partite a Vampiri.

L'impatto di Vampiri però non si ferma qua. Ebbe un impatto filosofico enorme, sdoganando una volta per tutte la cosiddetta regola d'oro o regola zero - a dire il vero già presente in titoli precedenti - che permetteva ai master di fare il bello e il cattivo tempo ignorando le regole e cambiandole al volo, per il bene della storia. Ebbe anche un impatto enorme sull'immaginario collettivo dei giocatori dell'epoca, gettando le basi per il World of Darkness e ispirando un sacco di ambientazioni cupe e gotiche che spopolarono per tutti gli anni '90 e oltre. Per esempio, il nostrano Sine Requie è figlio diretto di Vampiri, sia a livello di design che dal punto di vista immaginifico. 

L'ultimo contributo di Vampiri viene a volte  ignorato e altre volte esagerato, ma fu probabilmente il primo gioco di ruolo ad avvicinare un grosso numero di giocatrici femminili ad un hobby che fino ad allora era quasi  esclusivamente maschile, complice anche il numero di LARP dedicati. 


Over the Edge

Jonathan Tweet - 1992

Poco conosciuto qui in Italia, Over the Edge ebbe un impatto relativamente neutro sul panorama mainstream, ma portò avanti idee innovative che in seguito divennero fondamentali per tutto il movimento indie.

Lo sviluppo fu parallelo con quello di Vampiri, anche per via del background comune dei due autori, entrambi appena usciti dal progetto Ars Magica. Come Vampiri, anche Over the Edge abbracciava una maggiore profondità narrativa, ma proponendo strumenti più focalizzati in tal senso. Prima di tutto, almeno nelle intenzioni dell'autore, doveva essere un gioco dall'approccio più spontaneo e improvvisato, meno rigido e meno legato al plot del narratore. Il suo lascito più fondamentale però è legato a delle introduzioni meccaniche che sono rimaste nel design di moltissimi giochi post 2000. 

Parlo ovviamente dei tratti, descrittori narrativi che sostituiscono le skill e che in molti casi sembrano aderire molto di più alla narrazione. Questi tratti non si scelgono da una lista, ma sono delineati direttamente dai giocatori, cosa che lascia ai partecipanti un'enorme libertà creativa e autoriale. L'idea di Tweet non attecchisce subito in maniera esplosiva, ma rimane nell'aria e getterà le basi per giochi successivi e importanti come Sorcerer e Fudge (l'antenato di Fate). 


Dungeons & Dragons 3.0

Monte CookJonathan TweetSkip Williams - 2000

A fine anni '90 la TSR sta vivendo una profonda crisi economica, dovuta principalmente al fenomeno delle carte collezionabili. La Wizard of the Coast, diventata un gigante del settore ludico grazie a Magic: l'adunanza, compra la TSR, ormai in bancarotta, e decide di lanciare una nuova edizione di D&D. Lo sviluppo richiede tre anni, attestandosi come una delle più profonde revisioni del regolamento. Quello che ne viene fuori è D&D 3.0. 

Questa nuova incarnazione, specialmente grazie alla revisione parziale nota come 3.5 e al Pathfinder di casa Paizo, diventa l'edizione di D&D più giocata e conosciuta di sempre - e di conseguenza il gioco di ruolo più giocato in assoluto - nonché quella che ha influenzato maggiormente lo stile di gioco dei giocatori e degli autori post 2000. L'approccio profondamente giocattoloso, basato sulle build, diventa ben presto un must, e il regolamento diventa la base di molti videogiochi di successo, come Neverwinter Nights e Star Wars: Knights of the Old Repubblic. È difficile chiarificare l'impatto filosofico di questa edizione, ma basti dire che è difficile trovare giovani designer capaci di distanziarsi in maniera sostanziale dalle idee qui presenti. Molti giochi post 2000 sono cloni di questo D&D. 

L'influsso della 3.0 è però anche di ordine economico. Quest'edizione diventa la base di un nuovo regolamento generico, il d20 system, che nei primi anni del 2000 invade il mercato con prodotti dedicati e rielaborazioni di vecchie glorie (come Call of Cthulhu, convertito al d20). L'approccio della Wizard cambia radicalmente il modo di pensare il mercato dei giochi di ruolo, che viene invaso da prodotti d20 grazie alla licenza free Open Gaming License (OGL). Si crea un gigantesco mercato di prodotti d20 system, relativamente vivo ancora oggi. 


Sorcerer

Ron Edwards - 1996/2001

Pochi giochi, come Sorcerer, possono vantare un impatto così devastante all'interno del panorama ludico. Il gioco nasce in seguito a un lungo processo creativo, in cui Ron Edwards gioca di tutto, conosce Over the Edge e inizia a maturare nuove idee in seguito ai playtest di un Sorcerer ancora abbozzato. Il gioco diventa così una frattura enorme con il passato e per primo porta avanti concetti fondamentali per il futuro movimento indie, come la conflict resolution, la fortune in the middle, i bang, l'esplorazione del personaggio e la storia emergente (concetti ancora oscuri a molti giocatori mainstream). Sorcerer diventa così il primo gioco coerentemente Story Now, concretizzando, in maniera matura, la voglia di giocare storie.

È difficile sintetizzare in poche parole il suo enorme impatto innovativo, ma pensate all'esplosione della bomba atomica e avrete un'idea. Sorcerer rimane un work in progress anche dopo la sua pubblicazione - come si evince dalla sua edizione annotata - convincendo Ron Edwards a maturare idee critiche sul gioco di ruolo che porteranno, prima della pubblicazione definitiva, all'apertura di The Forge, officina di design e fulcro di tutto il movimento indie, e quindi alla stesura di una teoria descrittiva sul gioco di ruolo, il Big Model. Le menti dietro The Forge portano avanti una rivoluzione: system does matter, il sistema conta, abbandonando totalmente tutte le idee portate avanti fino ad allora da giochi come Vampiri. Le regole vanno seguite e saranno queste ad aiutare nella creazione di una storia coinvolgente e coerente. 

The Forge diventa il punto di incontro di autori come, tra i tanti, Vincent Baker, Luke Crane, Paul Czege, Jared Sorensen, Emily Care-Boss ed Edwards stesso, che basandosi sull'esperienza e le idee di Sorcerer dà vita al suo capolavoro, Trollbabe, il quale a sua volta getta le basi per giochi importanti come Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna. Trollbabe stesso si ispira in parte a un altro gioco, Dust Devils, che a sua volta riassume le idee di Sorcerer e The Pool, come poi fanno anche Trollbabe e Universalis. Questi sono solo alcuni nomi di una serie infinita di altri giochi che devono tutto a Sorcerer, ma per farne almeno un altro, vale la pena dire che senza Sorcerer non sarebbe esistito nemmeno Apocalypse World


The Pool

James V. West - 2000

Nel 2001 il movimento indie è appena sbocciato grazie a The Forge, con la volontà di creare giochi che permettessero davvero di vivere storie. Tutto il movimento però non sarebbe esistito, o perlomeno non sarebbe stato lo stesso, se Ron Edwards e Paul Czege non avessero scoperto un piccolo giochino gratuito di quattro pagine, praticamente sconosciuto, noto come The Pool (che potete trovare qui).

Data la sua mole ristretta, The Pool è costretto a ricorrere a un design minimale, presentando solo le regole essenziali affinché un gioco di ruolo possa funzionare. Questo esperimento, considerato fino ad allora nient'altro che un divertissement, mette in luce l'essenza prima del gdr, il fatto che tutte le regole che contano davvero sono quelle che dicono chi può dire cosa e quando (come spiego in questo mio articolo) e che queste regole sono per i giocatori, non per i personaggi. Sembra poca roba, ma è un'intuizione gigantesca, che mostra quanto il gioco di ruolo sia in definitiva un dialogo tra partecipanti. 

Senza The Pool non sarebbero esistiti giochi come Dust Devils, Trollbabe, Universalis, La Mia vita col Padrone, Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, Apocalypse World. È Grazie a lui, infatti, che si è venuta a chiarire la natura delle autorità narrative e il fatto che queste possono essere suddivise in maniera diversa tra tutti i partecipanti, e non solo accerchiate tutte nella figura del GM. Senza quest'idea non sarebbero mai potuti esistere giochi masterless funzionanti. 



Apocalypse World 

D. Vincent Baker - 2010

Siamo nel secondo decennio dei 2000, la spinta rivoluzionaria di The Forge sembra ormai aver esaurito la sua energia e il forum chiude, con le sue maggiori innovazioni rimaste confinate all'interno del panorama indipendente. Molti degli autori maggiori continuano però a scrivere e a mettere in discussione un sacco di idee, sia nuove che classiche. Vincent Baker, già autore del bellissimo Cani nella Vigna, vuole unire le nuove idee e le nuove consapevolezze a un approccio più classico: il prodotto è Apocalypse World (AW).

Il gioco viene spesso additato come rivoluzionario, ma non lo è. Tutte le sue idee migliori sono già presenti in moltissimi giochi legati a The Forge, e allo stesso tempo presenta alcuni passi indietro. Se dal lato design non lo si può certamente considerare un gioco innovativo, i suoi meriti vanno ricercati altrove, e appaiono non di meno clamorosi.

Sulla spinta di hack di successo come Monsterhearts, il regolamento base di AW diventa il motore di tutta una serie infinita di altri giochi, conosciuti come Powered by the Apocalypse. Questi hanno un impatto talmente grande e invasivo, all'interno del panorama indie, che iniziano a farsi conoscere anche fuori dalle nicchie e diventano giochi famosi. Il più famoso di tutti, anche più del suo papà, è senza dubbio Dungeon World, che grazie al suo essere una lettera d'amore a D&D riesce a fare breccia nel panorama più mainstream. Apocalypse World e figli diventano così il trampolino per tutto il movimento indie e riescono a far passare concetti che prima di allora non avevano riscosso un grande successo.

Da questo momento in poi è difficile per tutti gli autori ignorare le nuove idee, ma ancora una volta queste sembrano veicolate da AW piuttosto che da giochi precedenti del movimento indie. Un gioco come Fate deve tantissimo ai concetti espressi in AW, e il suo successo continua l'operato del gioco di Baker.  Anche autori storici devono fare i conti con la rivoluzione, ed ecco che giochi di successo come Numenera di Monte Cook o 13th Age di Jonathan Tweet incorporano molte idee della scena indie.


Come avrete notato, nella stesura di questa lista ho dovuto fare una scelta arbitraria, con la quale alcuni non saranno d'accordo e che ammetto essere stata difficile. Ci sono molti altri giochi che varrebbe la pena citare: Pendragon, per le sue idee innovative e la sua qualità. Kata Kumbas è importante per essere stato il primo gioco di ruolo italiano. Fudge, che darà vita a Fate. Call of Cthulhu, uno dei gdr più famosi e giocati di sempre.

Vale la pena citare la discussione che mi ha portato alla stesura di quest'articolo, che potete trovare qui.

FONTI

  • Ciro Alessandro Sacco, Mondi eroici 2011 – Guida al collezionismo di giochi di ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010
  • Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books, 1991
  • Moreno Roncucci, Breve abbozzo di storia del game design intelligente, che potete trovare a questo indirizzo
  • Peter Archer (a cura di), 30 Years of Adventure - A celebration of the Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, 2004
  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Evil Hat Productions, 2014