domenica 25 febbraio 2018

7 giochi di ruolo giapponesi che potrebbero interessarvi

Il Giappone. La patria del sushi, dei manga, della pornografia con i tentacoli e delle pubblicità fuori di testa. In Italia di appassionati jappofili ne esistono un numero incalcolabile, ma quanti di questi conoscono e sono appassionati di giochi di ruolo giapponesi?

No, non mi riferisco ai famosi Jrpg, ossia videogiochi come Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei e simili, ma a giochi di ruolo carta e penna. Il Giappone ha dalla sua una tradizione tutta particolare, poiché per molti anni slegata dalle grosse mode occidentali. Il gdr giapponese si è evoluto direttamente dalle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons, diventando qualcosa di peculiare e per certi versi unico. In questo panorama non troverete i classici tradizionaloni, ma non aspettatevi nemmeno giochi indie leggeri e narrativisti, tantomeno sperimentazioni. I giochi del sol levante sono una realtà a parte, un mondo affascinante e peculiare che vale la pena esplorare.


Per questa sortita in quel del Giappone mi farò aiutare dal mio amichetto Emanuele Galletto, molto più esperto di me in materia. Vi consiglieremo 7 giochi tradotti in lingua inglese che possono riassumere abbastanza bene queste peculiarità, ma prima vale la pena spendere due parole sul modo di giocare e sui gusti dei giapponesi.

In Giappone i giochi di ruolo non si chiamano giochi di ruolorole-playing game, bensì esiste un acronimo più interessante: TRPG, ossia Table-Talk Role Playing Games, con un'enfasi sul dialogo al tavolo e il clima rilassato. Si tratta di giochi dal tono relativamente leggero ed escapista, e abbastanza classici nella loro forma: 1 GM, 4-6 giocatori, abilità, tiri di dado, XP, classi, ecc. L'approccio tipico però è quello di dare enorme peso al supporto visivo, a ciò che può essere manipolato al tavolo e che possa velocizzare e standardizzare l'esperienza (non sono rari token per specificare gli spotlight dei giocatori).

Si tratta di giochi poco incisivi dal lato "sperimentazione" (i masterless per esempio si contano sulle dita di una mano e non troverete le menate alla The Forge, realtà che non ha avuto alcun impatto in Giappone), ma nonostante questo più compatti e precisi rispetto ai classici tradizionali a cui siamo abituati. Tutto è pensato per essere "parametrico" e per dare un'esperienza di gioco precisa (scordatevi giochi generici o vaghi da questo punto di vista); i manuali sono veri e propri libretti d'istruzioni, poveri di fuffa e pieni di esempi di gioco dettagliatissimi, spesso presenti anche in video di youtube fatti con tool come RpG Maker. Gli esempi servono a dare un'idea molto approfondita di come si debba giocare quello specifico gioco, e cosa i giocatori debbano fare al tavolo. 

Peculiare anche il modo in cui i giapponesi vivono il gioco. È molto raro ritrovarsi a casa di qualcuno per portare avanti una campagna; i momenti di gioco sono quasi del tutto relegati alle convention o a luoghi d'incontro prestabiliti, come le associazioni. Ne viene da sé che i giochi siano pensati per durare poco e la maggior parte siano utilizzabili a one shot. In Giappone non esiste, come da noi, il mito della campagna che dura anni e gli incontri di gioco avvengono di solito ogni 2-3 settimane. Anche le convention sono particolari, dato che i potenziali partecipanti (siano essi GM o giocatori) scrivono su un foglietto il gioco che vogliono giocare, con tanto di ruolo e descrizione, e poi si lascia fare alla maggioranza o al caso. Questo significa che spesso si giocano titoli casuali che magari non si era pensato di provare.

Il contratto sociale al tavolo è molto forte e l'etichetta svolge un ruolo preponderante, proprio come ci si aspetterebbe da dei giapponesi. Un giapponese non si sognerebbe mai di barare e i problemi tra giocatori e GM sono una rarità. Se uno dei problemi più sentiti, in occidente (USA e Italia per la mia esperienza) è quello di avere a che fare con GM/giocatori che sono degli idioti e rovinano l'esperienza, in Giappone uno dei problemi principali è quello di far conoscere cosa sia un gioco di ruolo e come sia possibile giocarci.

Questo flebile successo dei gdr carta e penna è dovuto, inizialmente, a una poco amata traduzione nipponica de Il Signore degli Anelli, che non riesce a far nascere l'amore per quel tipo di fantasy che in occidente farà la fortuna dei gdr, e in seguito a una pervasiva presenza del media videoludico. Se in occidente i videogiochi iniziano a competere seriamente con i giochi da tavolo e i gdr solo a partire dalla fine degli anni '80 (in Italia facciamo anche metà '90), per via della loro estrema ripetitività e bassa presenza nelle case, in Giappone il NES e il Famicom fanno capolino negli anni del boom mondiale di D&D, qualche anno prima della traduzione nipponica del gioco. I produttori videoludici giapponesi, consapevoli del possibile appeal dei gdr tabletop, iniziano subito a creare controparti videogiocose per far loro concorrenza. Tra '85 e '87 escono rispettivamente Dragon Quest e Final Fantasy. Negli anni '90, quando alcuni gdr di successo come Call of Cthulhu, Cyberpunk o Shadowrun vengono importati in Giappone, gli jrpg da console hanno il loro mega boom, cosa che relega ulteriormente i gdr tabletop a una nicchia.

Fatta una veloce panoramica dell'ambiente giapponese, è giunto il momento di consigliarvi qualche gioco, tutti abbastanza diversi, adatti ai palati più disparati e, ovviamente, tutti tradotti in inglese. Mi spiace per i non anglofoni, ma è già tanto esistano traduzioni in lingua inglese. Il 90% dei giochi nipponici rimangono inaccessibili a noi occidentali proprio perché localizzati solo in giapponese.



Double Cross

Autori: Shunsaku Yano, F.E.A.R.
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: siete alla ricerca di un gioco horror capace di fondere assieme l'appeal di Vampiri con le regole action di giochi alla Marvel Heroic RPG, ricreando le emozioni alla Devil May Cry o Parassite Eve; se volete un gioco dove il combattimento tattico risulta anche particolarmente coreografico e libero e dove un attenta gestione delle risorse può fare la differenza; se amate le storie dove eroi disperati bruciano i loro legami e diventano dannati e pieni di rimpianti.


Il virus mutageno Renegade ha infettato la maggior parte della popolazione mondiale. Gli infetti, chiamati Overeds, sono in possesso di strabilianti e spaventosi poteri, ma ad un prezzo: perdere il controllo in preda allo stress significa trasformarsi in mine vaganti. In questo mondo popolato da super umani due fazioni lottano tra di loro per il dominio: un'agenzia governativa con il compito di proteggere e preservare la popolazione e un gruppo terrorista stile "mutanti cattivi di Magneto" che vuole spingere il genere umano ad abbracciare l'evoluzione successiva.

Se quest'incipit alla manga shōnen vi sembra effettivamente molto stereotipato, sappiate che tutto il regolamento è pensato per sfruttare al massimo tutte le idee in esso presenti, in un modo che farà la felicità degli amanti dei giochi giocattolosi e frenetici. Dato che ogni giocatore interpreterà un Overed, si creano i personaggi scegliendo due tipologie da una lista di 12 diverse sindromi (come il manipolatore di luce, quello che controlla il tempo, chi utilizza fuoco e ghiaccio, ecc.) ognuna con dei poteri e delle capacità specifiche, infine si calcolano le caratteristiche e le abilità e si tira casualmente per stabilire il background. Se fino a qui sembra tutti così classico che più classico non si può, le cose cambiano quando si inizia ad analizzare il resto delle meccaniche.

Esistono infatti tre elementi unici e fondamentali. Il primo si chiama encrochment e indica lo stadio di avanzamento della malattia. Più la malattia avanza è più la potenza in combattimento aumenta, tanto che alcuni poteri possono essere utilizzati solo quando la malattia raggiunge un determinato livello. Il problema è che questo porta a trasformarsi sempre più in un mostro. Quando l'encrochment arriva al 100% si diventa una bestie dissennata e mostruosamente mutata. L'unico modo per tenere a bada questa spiacevole deriva sono i lois, i legami con le altre persone, che sono sia positivi che negativi (puoi amare tuo fratello ma sotto sotto invidiare il suo successo, per esempio). I lois tengono a bada la mutazione, ma possono essere distrutti (quando un legame muore o si corrompe), trasformandosi in titus. I titus sono ancora più potenti e se ne possono avere di numero infinito, mentre i lois possono essere solo 3. L'idea è quella di personaggi irrefrenabili che distruggono le persone che amano e vivono di rimpianti.

Questi tre elementi vanno sempre e costantemente bilanciati, cosa che impedisce un certo tipo di gioco powerplayoso e al contempo favorisce tantissimo l'introspezione dei personaggi e la creazione di fiction. Tutto questo inserito perfettamente in un gioco decisamente action, dove le regole per menare le mani sono il grosso del manuale. Il combattimento è di quelli molto fiction first: coreografico, slegato da mappe e basato su zone astratte (alla Fate o 13th Age), basato su una continua escalation di poteri in base all'aumento costante dell'encrochment. Per quanto riguarda il resto, invece si tratta di un gioco diviso in scene, dalla durata breve, dove il GM è guidato nel suo compito e dove tutto è pensato per entrare subito nel vivo. 


Golden Sky Stories

Autori: Ryo Kamiya, Tsugihagi Honpo
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni episodiche
Preparazione: sì, minima
Lingua: inglese, giapponese

consigliato se: vi siete rotti delle solite storie violente e volete giocare qualcosa di più tenero, coccoloso e scalda cuore; se stavate cercando un gioco da poter utilizzare con i vostri figli o i bambini in generale (previa traduzione delle parti essenziali e aiuto da parte vostra); se vi piace l'idea di giocare animali magici alle prese con i problemi delle persone e capaci di superare le avversità solo attraverso forti legami con le altre persone e i propri amici. 


A volte c'è bisogno di qualche momento scalda cuore, dove la violenza sia bandita e dove le emozioni possano prendere il sopravvento. Golden Sky Stories (titolo originale Yuuyake Koyake) è un gioco adatto a quel tipo di momenti, in cui la vita di tutti i giorni si ammanta di piccoli elementi magici che la rendono un po' più meravigliosa. Parla di creature magiche chiamate henge, animali dotati di poteri spirituali in grado di parlare e di prendere temporaneamente le sembianze di esseri umani. Gli henge sono eroi, ma non salvano il mondo con le spade né aiutano le persone con la magia: risolvono problemi seguendo il loro cuore. 

Ovviamente saranno i giocatori a controllare questi buffi esseri, scegliendo un animale tra volpi, procioni, cani, gatti, conigli o uccelli. Il loro compito sarà quello di risolvere i problemi di una stramba e folle città, Hitotsuna, e per farlo avranno dalla loro i loro poteri, la loro ingenuità e i loro forti legami d'amicizia. Ogni Henge ha sia dei difetti che dei punti di forza, diversi per ogni tipo di animale (ognuno ha dei poteri tipici; la volpe per esempio soffia fuoco, il procione può trasformarsi in mostro, ecc.), e dei punteggi da distribuire tra i quattro attributi, che sono henge (le abilità magiche e il legame con gli amici), animale (le capacità fisiche), bambino (la capacità di esprimere le emozioni e di infondere tenerezza) e adulto (nascondere le emozioni e saperle decifrare). Inoltre, ogni henge può trasformarsi sempre in un'unica forma umana, con i suoi vestiti e il suo aspetto particolari, che vanno scelti.

Una volta creato l'henge, ogni giocatore presenta il proprio personaggio e lo lega agli altri. Ogni connessione (roba tipo famiglia, fiducia, rivalità) ha delle proprietà meccaniche e numeriche ed è importantissima ai fini del gioco. Infine si aprono i turni delle scene. Come quasi ogni gioco giapponese, anche Golden Sky Stories è suddiviso in scene, le quali sono in numero finito deciso dal Narratore e sconosciuto ai giocatori. È quindi necessario cercare di dare il massimo in ogni scena. All'inizio ogni henge riceve punti wonder e feeling in base alle proprie connessioni o a quelle che gli altri hanno su di lui, indispensabili per usare determinati poteri, e durante le scene può compiere azioni (alcune delle quali richiederanno delle prove) o dialogare con gli altri (pg e png, cosa che potrebbe permettere di creare nuove connessioni). Qualsiasi giocatore inoltre può donare sogni a un altro giocatore (Narratore compreso) come segno di apprezzamento per ciò che ha fatto in gioco, cosa che salda ancora di più le connessioni reciproche. Va detto inoltre che i feelings possono essere usati per aumentare i propri attributi per una particolare prova.

Esistono inoltre azioni da compiere tra le scene, come cambiare le connessioni o rafforzarle, oppure imprevisti che capitano quando un umano scopre la vera natura di un henge. Il manuale spiega benissimo anche i compiti del Narratore, il quale deve creare la città in cui si giocherà (niente è lasciato al caso, tutto è guidato) e gli agganci di una storia in cui qualcuno è messo nei guai da qualcosa. Questo qualcosa non è mai un elemento malvagio, ma un imprevisto o un elemento della vita di tutti i giorni che diventa problematico. Salvare qualcuno, qua, ha tutto un altro significato rispetto ai classici gdr.


Meikyuu Kingdom

Autore: Kawashima Touichirou
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese (non ufficiale), giapponese

Consigliato se: volete un fantasy dal tono molto jrpgesco dove svuotare dungeon ma, allo stesso tempo, gestire un regno con un approccio quasi gestionale; se siete alla ricerca di un fantasy atipico nel suo approccio al dungeon crawling. 


Duemilaequalcosa anni fa il mondo era un paradiso magico e incantato, dove i regni vivevano in armonia e le persone utilizzavano la magia per migliorare la loro esistenza. Un terribile cataclisma però rovesciò completamente le regole del mondo, trasformandolo in una landa pericolosa popolata da mostri e avversità, Million Dungeons: un dungeon perenne in terra, cielo e mare. Pochi umani coraggiosi sono riusciti a farsi strada tra i mostri e a edificare dei regni dove sia possibile vivere in relativa tranquillità, sempre con la paura di incontri terrificanti. Qui è dove inizia l'avventura di Meikyuu Kingdom, diviso in maniera interessante tra due nature: la parte del regno e quella del dungeon (splittate in due manuali dedicati). 

La parte del regno vede i giocatori alle prese con la gestione del proprio angolo tranquillo: bisogna pensare a espandersi, a rendere felici le persone, a difendersi e a migliore economia e produttività. Tutta questa parte, probabilmente la più intrigante, ricorda tantissimo un gestionale, ma con una preponderante natura ruolistica. Si parte con una piccola nazione di 50 abitanti, che dovrà destreggiarsi anche con i rapporti diplomatici con le altre. La si deve creare assieme compilando l'apposita scheda del regno, con voci come qualità della vita, cultura, ordine pubblico, potenza militare (con dei punti da distribuire, ovviamente). O ancora budget, popolazione massima, ambiente, vox populi, ecc. Esiste anche una mappa del regno suddivisa in strutture. Si parte con tre strutture, tra cui il palazzo reale, per poi espanderle mano a mano che il regno acquisisce potere, territori e ricchezze. 

Uno dei modi principali per avere le risorse necessarie è, purtroppo, avventurarsi nel dungeon che è il mondo esterno, uccidere i mostri e prendere loro ciò di cui abbiamo bisogno. Dopo aver creato il regno quindi si creano i personaggi principali, scegliendone la classe (roba da jrpg come cavaliere, nobile, ninja, ecc.), il mestiere (astrologo, evocatore, cacciatore, cuoco, ecc., anche qui roba da jrpg), legandoli ad importanti ruoli all'interno del regno e prendendo uno dei tanti background proposti, i quali hanno agganci narrativi e meccanici e forniscono la missione del personaggio. 

Ogni partita è suddivisa in quattro fasi: la fase di preparazione, in cui si creano personaggi e regno; la fase del regno, in cui il GM provvede a inserire un aggancio per l'avventura e i personaggi si preparano per abbandonare il regno e provvedere alla loro assenza con difese o altro; la fase del dungeon, dove, neanche a farlo apposta, si esplora, si combatte e si prendono tesori ed equip dai mostri; infine, la fase finale, dove si torna a casa e si spende ciò che si è vinto per migliorare il regno. Durante l'azione esistono quattro tipi diversi di mosse, tra cui supporto, pianificare, aiutare e interrompere, tutte lunghe da spiegare in questa sede. Come potete intuire si tratta di un gioco abbastanza complesso e pieno di cose ed è difficile farvene un riassunto coerente. Se vi intrigano le premesse vi consiglio di andare a leggervi il regolamento, tanto è tutto gratis (dato che si tratta di una traduzione non ufficiale). La cosa che vi posso dire è che mi ricorda alla lontana quel fighissimo gioco che  Blades in the Dark


Nechronica

Autore: Ryo Kamiya
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese (non ufficiale), giapponese

Consigliato se: amate tematiche gore, splatter e horror e vi intrigano i mondi post-apocalittici pieni di zombie e mostri; se vi piace l'idea di giocare nei panni di ragazze zombie fortissime il cui scopo sarà quello di rimanere umane sconfiggendo zombie e lottando contro la piaga che ha mandato in vacca il mondo; se amate i combattimenti tattici e particolarmente elaborati.


Il tempo degli uomini è ormai arrivato alla sua conclusione e gli esseri umani sono non morti senza coscienza, spesso mostruosamente mutati, che camminano per il mondo, rianimati da terribili nanomacchine. Rimangono solo strani esseri, incapaci di morire, ragazze così sfortunate da possedere ancora un cuore e una coscienza: le bambole. Si tratta di ragazze zombie che combattono altri zombie, riportate in vita dal necromante, colui che ha dato il via a questa apocalisse. I giocatori impersoneranno il ruolo di queste bambole, rigorosamente di sesso femminile, nella loro lotta per la sopravvivenza e il destino del mondo contro il necromante. Il necromante però è anche il GM del gioco, un avversario potente contro cui le bambole dovranno scagliarsi, alla fine.

Tutte le bambole dei giocatori, e questo è importante sottolinearlo, vengono chiamate tra loro sorelle, poiché tornate in vita nel medesimo istante o in posti vicini. Queste hanno perso quasi del tutto la memoria della loro vita passata, ma non completamente. Rimangono loro frammenti di memoria, i quali vengono creati tirando casualmente 1d10, oppure riemergeranno lungo il gioco sotto forma di premonizioni (c'è una meccanica apposita). Esistono sei tipi diversi di bambole, ognuna suddivisa per personalità; si tratta di archetipi che elargiscono anche poteri e abilità. Ogni bambola ha inoltre una classe ben precisa: sono sette, tutte goticamente inquietanti, dalla bambola mutante a quella cannibale, dalla pistolera alla dea della battaglia.

La personalizzazione del personaggio risulta abbastanza complessa, perché oltre alle normali skill è possibile spendere punti per rinforzare il corpo di una bambola con equipaggiamenti, armi, parti meccaniche o mutazioni. Ma a parte questi numeretti, la parte più vitale di una bambola sono i suoi legami (o catene), il motivo per cui il suo cuore è rimasto umano. Uno di questi è automatico (il loro cuore), mentre gli altri riguardano le altre sorelle e sono da scegliere da una lista, dato che ognuno dona dei bonus meccanici unici e utilissimi.

Meccanicamente parlando, Nechronica dà tantissimo peso alla parte di combattimento tattica, dove si utilizza una mappa di battaglia e in cui le azioni dei personaggi sono suddivise in varie manovre, che in qualche modo ricordano le mosse dei PbtA ma che se ne distanziano anche immensamente in quanto molto meccaniche, e dove i vari avversari, bambole comprese, possono essere danneggiate mirando a specifiche parti del corpo, cosa che in questo universo ha un'importanza vitale.

Il ruolo del Necromante prende il via subito dopo la creazione dei personaggi (c'è un bel capitolo dove nulla viene lasciato al caso). Suo compito è quello di impostare la battaglia della sessione, dato che ogni partita si concentra su uno scontro principale. Tutta la partita si divide in tre fasi: la fase d'avventura, in cui le bambole cercheranno di ottenere i loro obiettivi, parleranno tra loro e supereranno ostacoli; la fase di battaglia, da vincere ottemperando alle condizioni di vittoria dichiarate apertamente dal GM; la fase finale, che conclude la partita e in cui le bambole ripareranno le loro parti e porteranno avanti i loro legami.


Ryuutama

Lo trovate qui
Autore: Atsuhiro Okada
Master:
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione:
Lingua: inglese, giapponese


Consigliato se: vi piace l'idea di giocare non possenti guerrieri o maghi invincibili, ma contadini, menestrelli, guaritori, alle prese con un viaggio bucolico e fantastico irto di pericoli e meravigliose scoperte. Se amate le opere di Miyazaki, i jrpg alla Dragon Quest e vi piacciono le storie piene di quel senso di meraviglia, pace e armonia che in Giappone viene chiamato honobono.


Ryuutama significa "uovo di drago": viaggiatori intraprendono un viaggio e le loro storie vengono registrate da misteriosi osservatori draconici. Sono i Ryuujin, i quali donano l'essenza delle storie ai Draghi Stagionali, dispensatori di forza, di aiuti per crescere e rinnovatori del mondo, stagione dopo stagione.

Questo l'incipit di Ryuutama, un jrpg "natural fantasy", come viene chiamato dal suo stesso autore, in cui, in un medioevo fantasy affine a quello di molti jrpg da console (vedere Dragon Quest o i primi Final Fantasy), alcune persone sentono il bisogno di partire per un viaggio fantastico. È un gioco incentrato sul viaggiare, appunto, sull'esplorazione, l'amicizia, la crescita e l'armonia, e sebbene sia presente un ottimo sistema di combattimento molto ispirato a Dragon Quest, il menare le mani non è il fulcro dell'esperienza. Le avventure comportano il viaggio da una città all'altra e si focalizzano sulla condivisione delle esperienze, sulla cucina, sul comprare strani nuovi oggetti, sul perdersi lungo sulla strada e sull'incontrare difficoltà e (a volte) mostri. Il tono del gioco è molto Miyazakiano, con un forte senso di meraviglia e scoperta, e la fase di creazione del mondo è collaborativa e condivisa (attraverso una procedura molto bella che richiede di rispondere ad alcune domande specifiche).

La scheda del personaggio è allo stesso tempo molto semplice e completa, e prevede una manciata di statistiche. Per superare le sfide di solito si tira su due di esse, con il GM che annuncia pubblicamente la difficoltà da battere (per esempio una difficoltà di 7 per superare un burrone saltando). Esistono quattro classi principali: Menestrello, Guaritore, Mercante e Cacciatore, con tre classi addizionali: Artigiano, Contadino e Nobile. Ogni personaggio ha un oggetto unico, che ci racconta la sua storia, e può scegliere tra tre specializzazioni: Attaccante, Tecnico e Mago, dato che ogni classe può eccellere nelle tre cose in base a quale ramo di specializzazione si sceglie. Il grosso dei punti esperienza (per i level up) si acquisisce tramite l'esplorazione, superando ostacoli lungo la via, collezionando oggetti e aiutando persone in difficoltà, e solo una piccola parte battendo i mostri. Esiste un semplice sistema di combattimento, con una plancia di battaglia molto schematica e astratta che ricorda lo schema tipico dei jrpg alla Dragon Quest, ma per come funzionano le battaglie queste risultano abbastanza sconsigliate.  

Uno degli elementi più singolari è il Ryuujin, ossia il personaggio del GM. Esistono quattro tipi di Ryuujin, con la loro scheda, le loro abilità e il loro equipaggiamento tipico, i quali cambiano in qualche modo alcune delle regole del gioco; il grosso del tempo il Ryuujin se ne sta appartato, un silenzioso compagno che di solito si rivela ai personaggi solo verso la fine della partita. Il Ryuujin è li a dare un po' di supporto ai giocatori, nonostante il ruolo principale del GM sia di dispensare avversità. 

Ovviamente ci sarebbero ancora tante cose da dire sul gioco, come l'uso peculiare delle condizioni per descrivere lo stato d'animo dei personaggi, l'equipaggiamento condiviso da tutti, e così via, tutte scelte molto tematiche per ricreare un certo tipo di esperienza. 


Shinobigami

Autore: Touichirou Kawashima
Master: sì
Numero giocatori: 4-6
Durata: 3-4 ore o più partite episodiche 
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: vi affascinano i giochi con una forte componente pvp, con una struttura narrativa suddivisa in scene di vario tipo. Se vi piacciono i giochi competitivi però con un livello di complessità medio/basso, molto coreografici e rapidi da giocare. Infine, se vi piace l'idea di tante storie episodiche legate tra loro.


In America, e in generale in occidente, il gdr più giocato è senza dubbio D&D. In Giappone no. In Giappone probabilmente si tratterebbe di Shinobigami.

Parliamo di un gioco ambientato in una strana versione del Giappone moderno, in cui misteriosi clan ninja (shinobi è un altro modo di dire ninja) governano dall'ombra, nascosti al mondo. Esistono sei clan differenti, ognuno con i suoi specifici obiettivi e i suoi punti di forza e di debolezza, come il clan votato alla scienza, quello versato nelle arti mistiche, quello che addestra la futura elite del paese, ecc. I vari clan intessono alleanze, dichiarano guerre e tutto questo viene bilanciato e sbilanciato da tutta una serie di eventi, scelte e amicizie. L'evento più importante è l'imminente avvento dello Shinobigami (letteralmente "dio degli shinobi"), temuto o desiderato in maniera diversa dalle varie fazioni. Cosa sia esattamente, se un vero e proprio dio o demone, una pericolosa linea di sangue, un'idea virale, un maestro ninja profetizzato o un'arma di distruzione di massa, è una verità che verrà sancita direttamente in gioco quando la questione diverrà fondamentale.

Prima dell'inizio di una sessione, una volta che i giocatori hanno i loro personaggi, il GM distribuisce loro una scheda con la loro missione e le carte con i segreti. In questa prima fase di introduzione ogni giocatore, a turno, presenta il proprio personaggio e rivela la propria missione a tutti. Il GM invece introduce i png e lo scenario. Si passa quindi, in successione, alle tre fasi: main, climax ed ending. Nel main ogni giocatore gioca una scena personaggio, di cui ne esistono due tipi: di combattimento e dramma. Quest'ultima prevede di creare dei legami, scoprire il segreto o la location di un altro personaggio o recuperare punti vita (il tutto dopo aver tirato i dadi su una specifica tabella); la scena di combattimento invece, come suggerisce il nome, prevede le botte. Si tratta di scene rapide, veloci e coreografiche e di solito si finisce abbastanza in fretta con qualcuno al tappeto.

Una volta giocate un certo numero di scene si passa alla fase di climax, in cui si rivelano le alleanze e i segreti e in cui prende il via la mega battaglia finale, l'unico momento in cui i personaggi giocanti possono essere uccisi. Si tratta di un gioco incentrato principalmente sul pvp, quindi l'eventualità non è rarissima. La successiva ending phase porta alla chiusura del gioco in base ai risultati della fase precedente, spesso presagendo a un continuo della storia in una serie di vari scenari legati tra loro in una storia episodica.

Tutto ciò che conta nel gioco ha una scheda. Ogni personaggio ha una lista di abilità suddivise in colonne (tech, arti marziali, strategia, stealth, conoscenze e stregoneria), dalle quali sceglie un certo numero in base al clan di appartenenza. Di solito le scene richiedono un unico tiro di abilità, in base all'azione che si compie e al contesto. Esiste una specifica scheda anche per le relazioni, importantissime ai fini del gioco poiché foriere di informazioni essenziali, come le location o i vari segreti (che ogni giocatore possiede sotto forma di carte).


Tenra Bansho Zero

Autore: Junichi Inoue
Master: sì
Numero giocatori: 4-6
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: siete tamarri nell'anima e desiderate giocare in un setting iper asiatico pieno di tutto ciò che il sol levante ha da offrire; amate i regolamenti corposi ma allo stesso tempo scritti bene, dove si mena ma si esplorano anche drammi umani tra personaggi esagerati alla Kenshiro; se non vi spaventano libroni corposi da 300 pagine. 


Assieme a Ryuutama è uno dei giochi giapponesi più conosciuti in occidente, praticamente una summa esagerata e iper asiatica del design giapponese e del modo nipponico di intendere i giochi di ruolo, nonché vera rivoluzione alla fine degli anni '90 (la prima edizione è del '97). Tenra Bansho Zero si ambienta in un mondo in tumulto, Tenra, molto simile al Giappone feudale di epoca Sengoku, in cui i vari padroni feudali (daimyo) si davano guerra per impadronirsi della guida del paese come shogun; immaginate uno scenario simile, ora traslatelo anni avanti nel futuro, dove armature tecnologiche animate da spiriti e la magia shintoista più incredibile sono le armi dello sterminio.

Per quanto il manuale dia grossi spunti sul mondo di Tenra, sulle fazioni e sui suoi pericoli, il grosso è lasciato al GM e ai giocatori, che collaborativamente, durante il gioco, aggiungeranno pezzi all'enorme mosaico di Tenra. Nonostante il gioco sia pieno di regole corpose, la creazione dei personaggi risulta relativamente snella. I giocatori non devono far altro che scegliere uno dei vari archetipi e compilarli, con roba come samurai con gemme magiche incastonate nella carne, orfanelli che pilotano potentissimi mecha robotici, maghi onmyoji evocatori di spiriti, shinobi manipolatori di ombre e altre cosucce altrettanto sobrie. Una volta creati i personaggi si entra subito nel vivo, grazie a un regolamento che spinge molto sul dramma ipercinetico e sull'esplorazione dei personaggi.

Fondamentale è il fato, una specie di obiettivo del personaggio che incorpora credenze, legami e storie passate, cose come "trova il significato della vera forza" oppure "segui le leggi del Budda".  Il fato non è solo un abbellimento, ma ha anche un rilievo meccanico. Oltre al fato, entrano in gioco dei paricolari punti chiamati aiki, premi per una buona giocata, i quali però non vengono dispensati dal GM ma da tutti i giocatori al tavolo (molto simili alle fanmail di Avventure in Prima Serata, ma inventata 7 anni prima) e servono per aumentare statistiche, tirare più dadi od ottenere speciali effetti coreografici, venendo così convertiti in kiai.

Esistono inoltre una sere di meccaniche per aiutare la creazione di una storia. Quando il GM introduce un nuovo png, i vari giocatori che lo incontrano tirano su una tabella per ottenere dei legami casuali con esso, con un sistema esagerato (impression roll) che simula la fiction di manga come Kenshiro (e che può venire discusso con il GM per ottenere i migliori risultati, o cambiato spendendo punti bonus). Può quindi capitare che il samurai di turno si innamori a prima vista della principessa del regno avversario.

Ultimi interessanti elementi da menzionare sono Karma e Asura. Copiando il manuale: se Tenra fosse ambientato nel mondo di Star Wars, l'Asura sarebbe il corrispettivo del lato oscuro della forza. Il karma invece, forza invisibile che permea ogni cosa, dona punti ogni qualvolta i personaggi perdono la speranza, non riescono a raggiungere i loro obiettivi o sono così guidati dalle emozioni da risultare schiavi del mondo materiale. Una volta raggiunti 108 punti (il numero dei peccati umani nella teologia buddista) i personaggi diventano degli Asura e vengono definitivamente persi, demoni infernali temuti da tutte le persone di Tenra. Ovviamente ho omesso tutta una serie di altre meccaniche, le quali propongono anche un interessante sistema di combattimento molto affine alla classica esperienza di un manga shōnen e una suddivisione narrativa in scene, atti e finale drammatico (tipica di moltissimi giochi giapponesi).


Al di là di questi consigli esistono altri giochi tradotti in inglese, ma siccome ho dovuto fare una cernita alcuni sono rimasti fuori. Sono tutti tradotti in inglese quindi vale la pena parlarvene velocemente.

Merita una menzione il corposissimo Sword World 2.0, gioco dal forte appeal tradizionale, un fantasy con decisi elementi jrpg e un approccio D&Desco. Vista la data di uscita della prima edizione, il 1989, la cosa non stupisce affatto; si tratta infatti di uno dei primi TRPG mai scritti.

Un altro gioco non menzionato prima è Log Horizon, una specie di D&D4 mangoso, fatto meglio e più focalizzato sulla fiction, dove ovviamente non ci si risparmia nel menare le mani. Si tratta di un gioco intrigante, ovvio, ma dato il suo essere molto simile a ciò a cui siamo già abituati, ho preferito soffermarmi su altro.

Infine, non posso non citare Maid, il primissimo TRPG a venire tradotto in inglese (battendo sul tempo Tenra Bansho Zero). Si ispira ai manga commedia leggeri, in cui sexy e poppute domestiche devono salvare il loro padroncino da dei ninja cattivi che lo hanno rapito, oppure da un meteorite che sta per abbattersi sulla Terra, oppure da un gigantesco robot che minaccia la città e altre amenità simili. Eh sì, lo so... in effetti potevo inserirlo tra i 7 giochi più in alto.

FONTI

AMA with Andy Kitkowski and Matt Sanchez

mercoledì 21 febbraio 2018

E se volessi giocare... Shonen Manga?

Konnichiwa, gente. 
Siamo al trentunesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Per questo articolo numero #31 era prevista un'analisi delle opere di Lovecraft, scelta fatta da voi in un sondaggio, ma ho preferito slittare un attimo e parlare di un genere che conosco molto meglio e del quale mi andava di parlare da tempo. Parlerò comunque di Lovecraft nel prossimo articolo della rubrica. 

Oggi quindi parliamo di manga e anime shōnen, ossia un tipo di storie giapponesi rivolte a un giovane pubblico maschile; non si può considerare un vero e proprio genere, ma le storie di questo tipo hanno degli elementi ricorrenti: uno o più giovani protagonisti dai grandi sogni e forza di volontà, con un focus sulle sfide da superare, sull'amicizia e sulla crescita. Tutti quanti abbiamo presente qualche opera shōnen. Chi non ha mai visto o letto Dragon Ball almeno una volta, probabilmente il manga più venduto di sempre? E poi ci sono One Piece, Naruto, Bleach, Hunter X Hunter, Captain Tsubasa, e tra le vecchie glorie, Hokuto no Ken (che in parte si discosta dal canone, ne ho parlato nel terzo articolo della rubrica), Saint Seiya e Jojo


I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del genere shōnen è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Siamo tutti ninja, o pirati, o...

La maggior parte dei manga shonen moderni, ma non solo, parte da un concetto base e lo esplora. Di solito, si parte da una categoria e la si estende a tutti i personaggi importanti del manga. Se ci pensate, in Naruto sono tutti ninja; in One Piece tutti pirati; in Bleach tutti shinigami; in Hunter X Hunter tutti cacciatori; in Saint Seiya sono tutti cavalieri; in Full Metal Alchemist sono tutti alchimisti. 

Solitamente in questo tipo di manga tutti i personaggi principali fanno parte di una categoria unica. A dispetto di questo però, i personaggi sono particolarmente diversi tra loro per comportamento, vestiario e, specialmente, poteri e abilità. 

Giovani eroi con un sogno...

I protagonisti dei manga shōnen sono, esattamente come i loro lettori, giovani ragazzi (quasi sempre di sesso maschile), caratterizzati da un sogno portentoso e totalizzante. Il sogno è qualcosa che non può mancare, perché rappresenta sempre un obiettivo enorme e difficile da raggiungere, capace di spronare il giovane eroe, o i giovani eroi, a dare tutto per raggiungerlo. Pensate a Luffy di One Piece, il cui desiderio è diventare il re dei pirati (ma ogni membro della ciurma in One Piece ha il suo sogno personale), o a Naruto, che vorrebbe tanto diventare Hokage.  Sono sogni impossibili, ma i giovani eroi possono riuscire perché sono iper competenti, agiscono attivamente per raggiungere i loro scopi e hanno un'innata forza di volontà. L'insegnamento alla base è che per raggiungere i propri sogni sia necessario lottare con i denti, non arrendersi e andare avanti a testa alta. Siamo migliori di quanto crediamo e solo ponendoci obiettivi complessi possiamo migliorare.

...e dei problemi

Ma questi giovani protagonisti hanno anche un passato problematico e doloroso alle spalle, qualcosa che li ha segnati e che nel corso del manga creerà loro difficoltà nel rapporto con gli altri o con se stessi. Pensate un po' a Goku che (non è spoiler dirlo dai, tutti hanno visto Dragon Ball) scopre di aver ucciso il nonno, o a  ogni singolo membro della ciurma di One Piece, ognuno con un dramma profondo alle spalle. Pensate a Cristal il cigno (Hyoga nella versione originale) di Saint Seiya/Cavalieri dello Zodiaco, o ancora a personaggi come Naruto. Ognuno di questi eroi ha alle spalle delle tragedie pesanti che supereranno lentamente solo con il supporto dei loro amici e del percorso di crescita che imboccheranno.

Tanti personaggi pittoreschi

Lo abbiamo accennato, i personaggi strambi e unici sono un po' uno degli stilemi più caratteristici del genere. Solitamente questi manga/anime presentano un numero enorme di personaggi secondari, che con l'avanzare della storia diventano sempre più numerosi e sempre più colorati e pittoreschi. Non esiste manga shōnen che non presenti un enorme e variegato parco personaggi. 

Archetipi di personaggio ricorrenti

Esistono degli archetipi precisi ricorrenti, riscontrabili in moltissimi manga shōnen. Cercherò di farne un velocissimo elenco non esaustivo, ma considerate che alcuni di questi possono fondersi tra loro (e molti sono stereotipi unisex):
  • Il sempliciotto: ama mangiare, dormire, allenarsi e... tendenzialmente poco altro. Ha un cuore d'oro, può risultare ingenuo e tende a prendere ogni problema di petto in maniera focosa e non ragionata (Goku, Luffy, Naruto, Natsu).
  • Il tenebroso: di solito quello con la crescita maggiore. Inizia la storia come una specie di asociale musone che crede di essere migliore degli altri. Prende le cose molto sul personale  e tende a essere moralmente ambiguo (Vegeta, Piccolo, Sasuke, Byakuya, Grey). 
  • Il testa calda: si arrabbia subito, è parecchio permaloso, non ragiona mai e deve sempre provare agli altri di essere il migliore. A volte può apparire come crudele e ha un concetto tutto suo, ma condivisibile, di virilità e onore (Bakugo, Renji Abarai, Edward Elric, Natsu, Grey).
  • Il pusillanime: si preoccupa di tutto, è fifone e smidollato, oppure pigro e ignavo, ma sogna l'avventura e un futuro da grande eroe. Di solito ha enormi doti tattiche ed è uno dei più intelligenti e geniali del gruppo (Usopp, Deku).
  • Il pervertito: altruista e gentiluomo, si ingrifa subito quando vede una bella ragazza, tanto da perdere la testa o avere copiose epistassi dal naso (Sanji, Jiraya, Mugen).
  • Il doppiogiochista: qualcuno che si unisce al gruppo di eroi per meri interessi personali, ma che alla fine capirà la fortuna ce ha tra le mani e cambierà completamente, diventando un amico sincero (Nami, Bulma).
  • Il sapientone: occhiali, modi da primo della classe e ligio oltre modo alle regole. 
  • Il vecchio maestro: potentissimo vecchietto che allena i protagonisti e dona loro nuove conoscenze. 

Duelli coreografici all'ennesima potenza

Quasi la totalità degli scontri che contano sono duelli 1 contro 1. Pensateci bene: è raro che i combattimenti avvengano tra gruppi di personaggi. Anche nei manga sportivi gli scontri, persino se parlano di sport di squadra, avvengono sempre tra due personaggi specifici (con l'eccezione di shōnen molto atipici come Slam Dunk). Questi scontri sono sempre coreagrifici e con tanto di poteri urlarti a squarcia gola. Sono scontri che iniziano in sordina, con i personaggi che si studiano e non fanno sul serio, per poi escalare in progressione sino a che i duellanti non arrivano a mostrare il loro vero potere, non prima di aver visto i protagonisti ricevere un sacco di colpi e riprendersi sul finale dello scontro. Basta farci caso: il potere finale non viene mai utilizzato all'inizio del combattimento, come farebbe qualsiasi persona sana di mente per chiudere subito le danze, ma solo alla fine, dopo innumerevoli colpi, per aumentare il pathos, la tensione e l'epicità. Un gioco di ruolo sugli shōnen dovrebbe tenere in conto questa caratteristica e farla propria. Inoltre dovrebbe seguire uno schema simile:
  1. Nemico quasi invincibile
  2. Eroe che riceve un sacco di colpi
  3. Nemico che fa qualcosa di cattivo e ferisce i sogni o gli amici dell'eroe
  4. Eroe che, in un'esplosione di forza di volontà, dimostra una nuova tecnica o utilizza in modo nuovo una vecchia tecnica.
  5. L'eroe vince.
Quasi sempre presente, inoltre, un commentatore che spiega agli spettatori cosa avviene sullo schermo. 

Buoni sentimenti e forza di volontà

Nello shōnen manga medio i legami con le persone che amiamo fanno sempre la differenza. Amicizia, amore, fratellanza, solarità e buoni propositi sono concetti concreti che donano un vigore impossibile e permettono di superare ostacoli altrimenti insormontabili. I buoni sentimenti, tra cui vale la pena infilare anche l'altruismo e la gentilezza, sono, in media, sempre punti di forza che portano i protagonisti a vincere a dispetto dei pronostici. 

Un altro elemento fondamentale è la propria forza di volontà; pensate al classico eroe atterrato e pronto a venire sconfitto, che invece si rialza e, pur se ferito a morte, riesce a rimontare e alla fine vincere lo scontro. La forza di volontà, sempre innescata da qualche buon sentimento (amicizia, amore, ecc.) è l'arma principale di qualsiasi protagonista che si rispetti.

Power up continuo...

Ogni scontro è progressivamente più impegnativo e difficile del precedente. Il potere degli avversari aumenta in progressione, quindi è necessario che anche gli eroi lo facciano. Gli allenamenti sono indispensabili, e ci sono sempre scene in cui l'eroe si sottopone a sessioni estenuanti di allenamento, ricerche magiche per sbloccare qualche potere sopito o momenti di introspezione relativi a qualche power up imminente. Pensate alle famose scene di Dragon Ball ambientate nella stanza dello spirito e del tempo.  

In un gdr shōnen sarebbe doveroso ricordare che i personaggi non diventano più forti semplicemente combattendo contro gli avversari (come avviene in D&D, per esempio, dove vengono dispensati punti esperienza per aver sconfitto i mostri), ma appunto allenandosi duramente. Le fasi di allenamento sono sempre tra le più intriganti e importanti e servono a sbloccare un potere particolare capace di sconfiggere un determinato avversario. Gli avversari sono infatti inizialmente invincibili. Dopo un iniziale scontro in cui viene sconfitto, l'eroe è costretto ad allenarsi e a sbloccare un potere che gli permetterà di scontrarsi con il super nemico. 

...ma anche crescita interiore

Diventando più forti i personaggi affrontano le loro paure e i loro limiti, e, ovviamente, i loro traumi. Questo li cambia come persone. Ogni avversario abbattuto è un modo per crescere, diventare più consapevoli di se stessi e diventare adulti. I personaggi degli shōnen hanno sempre degli archi narrativi in cui cambiamo come persone, e questi sono legati a doppio filo con il power up.


 Le saghe

Non tutti i manga/anime shōnen hanno questa struttura, ma è abbastanza comune. Una saga è un grosso evento narrativo in cui un nemico principale mette in pericolo il mondo/l'esistenza o semplicemente qualcosa di caro agli eroi per portare a termine i suoi obiettivi personali, in una specie di versione distorta del sogno dei protagonisti. Durante una saga i personaggi affrontano diversi avversari, diventano più forti dopo aver subito delle sconfitte e di solito vengono rivelati nuovi personaggi e nuovi colpi di scena. Pensate a Dragon Ball e a come sono strutturate le famose saghe di Freezer, Cell e Majin Bu. 

Tipologie di shōnen

Arrivati a questo punto mi sembra doveroso suddividere le varie tipologie di shōnen. Sono principalmente due: gli shōnen di combattimento e quelli sportivi. 

I manga/anime di combattimento più famosi sono: Dragon Ball, Naruto, One Piece, Saint Seiya (I cavalieri dello zodiaco), Bleach, Digimon. Una variante dei manga/anime di combattimento sono i manga sui mecha, i classici robottoni. Per fare qualche esempio: Evangelion, Mazinga Z, Gurren Lagann. Ne parli approfonditamente in questo articolo della rubrica

I manga/anime sportivi (denominati spokon) più famosi sono: Slam Dunk, Captain Tsubasa (Holly e Benji), Air Gear, Eyeshield 21, Inazuma Eleven. Alcuni manga/anime sportivi sono poco distinguibili dai manga di combattimento, tipicamente perché lo sport esplorato è uno sport di arti marziali: Uomo Tigre, Judo Boy, Rocky Joe.

Non mancano ovviamente esempi di confine tra le categorie. Alcuni manga/anime invece sono un mix tra quelli di combattimento e quelli sportivi, poiché presentano scontri slegati dalle competizioni ufficiali, ma molto spesso anche competizioni ufficiali, come ad esempio: Yugi-Oh, Pokémon, Beyblade. Molti manga di combattimento possono presentare competizioni sportive all'interno delle loro saghe. Uno degli esempi principali è il torneo Tenkaichi di Dragon Ball.




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sugli shōnen manga.
  • Protagonisti con un sogno: dovrebbero avere un obiettivo e questo obiettivo utopico dovrebbe caratterizzare la crescita interiore dei personaggi, i quali cresceranno come persone cercando di raggiungerlo. Chiaramente, raggiungerlo significherebbe finire il gioco (end game). 
  • Power up continuo: non c'è bisogno di livelli o cose simili, ma senza dubbio il power up si deve sentire e deve essere meccanicamente intrigante. I personaggi diventano mano a mano più forti, più competenti e sbloccano tanti poteri tamarri. Si deve sentire il percorso di potenziamento, e si deve percepire il divario tra chi è diventato più forte e chi no. Sono convinto esistano sistemi più funzionali dei livelli, ma se non vi viene in mente di meglio anche i livelli vanno bene. 
  • Giocattolosità: questa probabilmente è una mia opinione, ma i manga shōnen sono di base dei grossi videogames, quindi un gdr su di loro dovrebbe avere delle componenti giocattolose. La creazione dei poteri è la parte che si presta di più, con vantaggi, svantaggi, danni, turni di caricamento e cose simili.
  • Combattimenti  coreografici 1 VS 1: sono essenziali e vanno gestiti in modo tale che gli altri giocatori non si annoino (potrebbero fare il pubblico inserendo i classici commenti alle azioni dei combattenti). Importante da morire è la coreograficità dei combattimenti, che dovrebbero seguire tutti gli stilemi tipici dei manga, con tanto di escalation progressiva dei poteri. Dimenticate griglie di battaglia, movimenti x round e cose simili, perché ucciderebbero il momento. Serve un sistema di combattimento più libero, descrittivo, dove narrare tamarrate e fare cose impossibili senza curarsi di quanti metri ci si possa muovere. 
  • Scene di allenamento: come si diventa più forti? Non certo prendendo punti esperienza per aver sgozzato dei goblin. No, allenandosi duramente. Le scene di combattimento dovrebbero essere l'unico modo per battere gli avversari più temibili. 
  • Forza di volontà: simulare quei momenti dei manga in cui l'eroe sembra sconfitto ma poi, con uno sforzo di volontà, si rimette in piedi e dimostra una forza fuori dal comune, è una delle priorità. 
  • Tanti personaggi colorati: un parco personaggi vasto e accattivante è abbastanza tipico, quindi dovremmo trovare un modo per ricreare qualcosa di simile. Mi piace l'idea di far gestire più personaggi ai giocatori, magari facendoli comprare con delle speciali valute. In questo modo sarebbe possibile comprare anche i cattivi, che come nel più classico degli shōnen, inizierebbero un percorso di redenzione (vedi Vegeta o parecchi personaggi di Fairy Tales).
  • Struttura narrativa a saghe: quasi tutti i manga shōnen hanno una struttura simile, quindi sarebbe molto carino aiutare il master o chi per lui in caso di gm-less a ricreare una struttura di questo tipo.
  • L'importanza del legami: i legami di amicizia e amore sono ciò che danno forza agli eroi, pertanto dovrebbero avere valore meccanico ed essere legati alla forza di volontà. 






Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fate Accelerato - lo trovate qui
Autori: Fred Hicks, Rob Donoghue
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master
Fate è forse, ad oggi, il gioco migliore per dare vita a una storia shōnen. Parla di eroi competenti, proattivi e drammatici, e il tipico protagonista dei manga ricade in tutti e tre i punti in maniera perfetta. Inoltre, la struttura dei conflitti, così libera e coreografica, e l'uso degli aspetti, sono due elementi che riescono a ricreare praticamente ogni singolo contesto dei manga shōnen. A differenza del Base, il Fate Accelerato non usa le abilità ma gli approcci, molto migliori per i manga, dato che permette di differenziare tantissimo personaggi facenti parti di categorie/classi simili.  

Il gioco, per quanto mi riguarda, sarebbe già adatto così com'è, vanilla, ma siccome sono un pignolo insopportabile, sento la mancanza di alcuni elementi, come una certa giocattolosità (che pure c'è) e una struttura più affine per i combattimenti. Sono pigro e inconcludente, ma sto lavorando a una versione del Fate Accelerato che segue tutti i cliché dei manga shōnen e vi spiega come creare il vostro manga. Non aspettatevi di giocare Dragon Ball, Naruto o boh, qualcos'altro di famoso, ma più che altro questa hack si focalizza su creare da zero il vostro manga ideale. Trovate tutto qui (occhio, non è finito). 


Anima Prime - lo trovate qui
Autore: Christian Griffen
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy
Anima Prime è sicuramente uno dei giochi migliori per giocare un manga shōnen, e d'altronde nasce proprio per quello. Tutto, dalla creazione dei personaggi alla scelta dei poteri, dalla progressione narrativa al bellissimo sistema di combattimento, gridano mangosità da tutti i pori. Il sistema di combattimento permette di narrare liberamente le peggio tamarrate, ma richiede una certa padronanza delle meccaniche per essere utilizzato al meglio, la qual cosa rende sfidante il padroneggiare le meccaniche. Il gioco presenta già una lista di poteri molto ispirati a Final Fantasy e Avatar Legend of Aang, ma riadattabili a diverse evenienze. 
Per quanto mi riguarda lo consiglio caldamente, è uno di quei titoli che meriterebbero molto più spazio e attenzione. 


Musha Shugyo - lo trovate qui
Autore: Luca De Marini, Daniele Fusetto
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, crunchy
Nasce come gioco dei picchiaduro, ma Musha Shugyo si è lentamente evoluto in qualcos'altro. Ad oggi consta di una community immensa che ha dato vita a un numero incalcolabile di hack ed espansioni. Alcune delle espansioni ufficiali, come Darkmoor, aggiungo parecchia enfasi sul roleplay, trasformando di fatto Musha in un gdr a tutti gli effetti.
Il gioco pone molta enfasi su combattimenti coreografici molto mangosi, con tanto di poteri ed escalation. Espansioni come Darkmoor aggiungo tutta la parte di ruolo che mancava, e che in realtà deve più ai manga che non a D&D. 



Tenra Bansho Zero - lo trovate qui
Autore: Junichi Inoue
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese, giapponese
Tipologia: con master, crunchy
Gioco giapponese dannatamente crunchoso ed enorme, Tenra ha una sua ambientazione post-apocalittica dedicata dove troverete praticamente tutti i cliché tipici dei manga shonen, dai mega robottoni ai guerrieri dotati di superpoteri. È il paradiso degli amanti dei manga shonen e riesce a ricreare abbastanza bene i tipici momenti del genere. Purtroppo non ho ancora avuto modo di leggerlo come si deve, figuriamoci di provarlo, ma sembra un prodotto validissimo. Certo, dovrete prepararvi a una mole enciclopedica di pagine, informazioni, regole e numeri. 


Altri giochi 

Shinobigami: altro gioco giapponese dannatamente mangoso, dove i giocatori interpretano ninja di diversi clan che, in un Giappone moderno iper esagerato, dovranno darsela di santa ragione. Si tratta di un gioco basato quasi esclusivamente sul pvp, quindi manca di tutta la parte di "party" tipica del genere di riferimento, ma nonostante questo sembra parecchio figo. 
OVA, the anime role-playing game: giocone molto intrigante tutto incentrato a ricostruire i manga shonen. Ha dei buoni spunti e farà la felicità degli amanti del gdr tradizionale, ma proprio perché non si discosta troppo dall'approccio classico fallisce in alcune parti, specialmente nella struttura narrativa, che ricorda più un D&D che non un tipico manga. Per me comunque un gioco a cui dare una chance.   
7th Sea: sembra un suggerimento assurdo anche a me, ma il mio amico Emanuele Galletto è abbastanza sicuro che la cazzonaggine insita nel regolamento sia adattissima a un genere altrettanto cazzone come quello shōnen. Certo, è necessario un profodo lavoro di hacking alla base. 

Esistono inoltre dei titoli ormai datati, come il folle Teenager Manga Mutanti, che sono invecchiati male e sono più delle goliardate che non dei seri tentativi di giocare i manga shōnen. Detto questo, se non conoscete Teenager Manga Mutanti correte ad informarvi, ne vale la pena. 



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui manga shōnen  per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

giovedì 25 gennaio 2018

Purgatory, la nuova ambientazione di Nova Era


È da un po' che non scrivo dei post sui miei progetti. Mi va di farlo oggi postando qualche estratto dell'ambientazione a cui sto lavorando e che utilizzerà il regolamento che scrissi per Nova Era, l'hack di Sine Requie che ora, ovviamente, sarà tutta un'altra cosa. 

Per ora il progetto si chiama Purgatory, ma è molto probabile avrà un nome diverso appena me ne verrà in mente uno migliore. Si tratta di un gioco di ruolo weird western di sangue, azzardo, pistole e dannazione. Parla di personaggi che, dopo aver commesso una colpa ed essere morti, si ritrovano nel purgatorio di Purgatory Hills, e di come muteranno, sballottati da un destino beffardo, capendo se meritano la dannazione eterna o la salvezza. 
Di seguito trovate qualche informazione sul setting e qualche accenno di luoghi e fazioni importanti. 


Purgatory Hills, il vero purgatorio

Immaginate distese di sabbia senza fine. Il sole che spacca le pietre, i cactus che crescono lungo rocce bollenti. I canyon, le praterie e la palude a est, con i peccati che affogano nel torbidume. Qualche cittadina polverosa sorge attorno alla più grande, Purgatory, un covo di tagliagole, puttane e derelitti. Le pistole sono sempre bollenti. A volte le stelle degli sceriffi cadono nel sangue, a volte riescono a brillare quel tanto che basta per punire il male. Le diligenze collegano i luoghi traghettando anime all’interno di quello che potrebbe sembrare un purgatorio in terra.
Ma non è un purgatorio in terra.
La Terra è lontana, un vecchio sogno. 
Benvenuti nel vero purgatorio.

Purgatory Hills è il vero purgatorio* e tutta la gente che vi abita è morta. Tutti quanti hanno commesso qualcosa di brutto nella loro vita, e ora sono qui a scontare una pena. Non importa quale crimine abbia macchiato la loro anima, si possono ancora salvare, ma la loro redenzione sarà lunga e dolorosa e forse non riusciranno mai ad abbandonare questo posto.
*non è in alcun modo il purgatorio cristiano.

Come si arriva a Purgatory Hills
In treno. Seriamente. Ogni giorno, puntuale come un orologio, a mezzogiorno e a mezzanotte, il treno fantasma giunge a Redemption Terminal lasciando le anime dei nuovi arrivati. Di solito ad attenderli vi sono culti religiosi, missionari e truffatori. Così come arriva, il treno scompare, lungo binari inesistenti, svanendo nel nulla in una nuvola di vapore sibilante.

Com’è la morte nel purgatorio
Non si invecchia; si arriva con la stessa età di quando si è morti, ma con nessuna malattia o menomazione. Non c’è neanche bisogno di nutrirsi, per quanto la fame venga percepita comunque e quindi mangiare sia necessario per placare i crampi e il dolore. Le funzioni corporee rimangono. Ovviamente non esiste nessun nuovo nato, tutte le persone sono sterili, ma gli uomini producono ancora lo sperma, le donne hanno le mestruazioni e una scopata è ancora un gran bel modo per passare il tempo. 

Sembra tutto idilliaco, ma ci sono alcune controindicazioni: prima di tutto, nessuno ricorda la sua vita, chi era o per quale colpa stia espiando. Per quanto raro, alcuni non ricordano nemmeno il proprio nome e ne scelgono uno nuovo. Tutti quanti o quasi però, sanno sanno di essere morti e di trovarsi in purgatorio. Alcuni non lo accettano, altri impazziscono. La maggior parte accetta la cosa e tira a campare. 

Inoltre, per quanto già morti, il loro corpo spirituale è fragile come quello dei vivi e può essere danneggiato negli stessi identici modi. Sanguina persino. Morire nel purgatorio significa svanire dall'esistenza e non essere in grado di espiare le proprie colpe. Il proprio corpo rimane come cadavere (e con il tempo si trasforma in soulgemma), ma la vera essenza dello spirito viene portata via dai becchini, esseri incorporei che appaiono solo per distruggere le anime di chi viene ucciso. 

Il dono
Alcune anime, in verità molto poche, possiedono un potere specifico e particolare chiamato dono. Il dono varia da individuo a individuo: c'è chi legge nel pensiero, chi predice il futuro, chi riscalda gli atomi per creare il fuoco e chi è in grado di diventare incorporeo. Si tratta in realtà di capacità molto blande e non particolarmente potenti, ma non di meno utili. Solitamente la potenza del dono è particolarmente forte in quelle anime morte molto giovani. C'è chi pensa che sia la potenza di tutti i loro anni non vissuti. 

Non tutta la gente reagisce bene al dono di qualcuno. In molti temono le persone con capacità particolari e molti portatori del dono tendono a nasconderlo e utilizzarlo solo se strettamente necessario.

Com’è la vita nel purgatorio
Più o meno simile a quella del vecchio west. Una merda quindi. La maggior parte della gente ha poco da vivere, si arrabatta con la terra che ha e riesce a stento a non soffrire di fame. In città si vive anche peggio e gli schiavi della miniera se la vedono decisamente peggio di tutti. La mentalità generale è misogina, maschilista e patriarcale, ma questo non dovrebbe stupire. Esiste anche lo schiavismo. 

Ci si sposta prevalentemente a cavallo; i pochi che possono permetterselo utilizzano la ferrovia, mentre i veri ricchi sfruttano le diligenze private. Sembrerebbe insomma il normale far west, ma con alcune, peculiari differenze.

Il territorio di Purgatory non ha carbone quindi la forza del vapore viene ottenuta attraverso una fonte combustibile differente: le anime. Il purgatorio è fatto di pura essenza spiritica, pertanto scavando in profondità è possibile trovare i rimasugli di antiche anime oramai sotto forma di minerale roccioso, le soulgemme. Le soulgemme hanno un intrinseco potere spirituale, pertanto è possibile utilizzarle sia per far funzionare macchinari a vapore, come i treni, sia per potenziare le armi (le armi spiritiche sono decisamente più potenti e letali) e, trasformate in polvere da inalare, anche per potenziare il dono.
Charlie Russell


Le fazioni, i luoghi e le persone importanti di Purgatory Hills


Purgatory, il governatore e la sua cricca
Purgatory è l’unico insediamento di grandi dimensioni della regione. Conta almeno 300.000 abitanti ed è circondata da una periferia di piccoli insediamenti. Il suo territorio si estende sino alle praterie e lungo un vasto numero di miglia.

La città di Purgatory è un luogo di enormi contraddizioni: i quartieri ricchi confinano con quelli poveri, il lusso lascia spazio alla miseria e all'accattonaggio. Per quanto la polizia cittadina ce la metta tutta, Purgatory è uno dei posti meno sicuri di tutto il purgatorio. E gli altri non scherzano mica. Ma a parte questo, è l’unico luogo dove potrete trovare quasi qualsiasi cosa cerchiate.

Il resto del territorio di Purgatory contiene le miniere di anime, piccole cittadine rurali, fattorie, radi boschi, praterie e la stazione principale della ferrovia spiritica.

Chiaramente una simile vastità e ricchezza non può tenersi in piedi da sola. Il governatore attuale, con una carica decisamente non elettiva ma ereditaria, riesce a mantenere le redini con la forza e un po’ di tiranniche vecchie maniere, aiutato da quella che tutti chiamano la sua “cricca”, un insieme di “pretori” atti ad amministrare il territorio di Purgatory in vece del governatore, e spesso più corrotti di lui. Come uomo di potere il governatore ama circondarsi di vizi ed è una persona che ama corrompere e minacciare, sempre pronto ad ordinare omicidi strategici, ad elargire favori in cambio di altri favori e in generale a macchiarsi l’anima per un po’ di sano potere “terreno”.

I Cani da Guerra
L’esercito privato del governatore di Purgatory. Tagliagole, stupratori e altra feccia, riunita in una forza militare addestrata e spietata, pronta a tutto per compiacere il padrone. Sono divisi in “branchi”, ognuno con un capo branco e diversi sottoufficiali. Il loro motto è: “azzannare alla gola”. 

Solitamente svolgono il ruolo di polizia di Purgatory e missioni militari contro i nemici della città. Quando non sono in missione non è raro trovare qualche cane a gettare lo stipendio tracannando birra, giocando a poker o tra le cosce di una puttana. Alcuni finiscono spesso con il causare guai, altri arrotondano come mercenari privati. 

I minatori e le miniere di soulgemma
Le più grandi miniere di soulgemma si trovano nel territorio di Purgatory. Sono cave profonde, scavate nel corso di millenni dalla forza delle braccia prima e da macchinari azionati da soulgemma adesso; budelli senza fine dove quasi non arriva aria e le perdite di gas sono frequenti. I minatori sono schiavi e appartengono al governatore. Quasi a nessuno importa se muoiono come mosche, l'importante è che scavino.

Toosoon e i suoi bambini
Toosoon esiste davvero ed è un posto dove agli adulti non è permesso stare. Dal momento che nel purgatorio nessuno invecchia e si arriva con la stessa età di quando si è morti, chi è deceduto in età infantile rimane bambino per sempre. 

Per proteggersi dalle cattiverie del mondo degli adulti, secoli fa alcuni bimbi hanno deciso di fuggire oltre le praterie, fuori dalla giurisdizione di Purgatory, e fondare la città di Toosoon, destinata a chi è morto troppo presto. Chiunque sia entrato nella pubertà non è il benvenuto, anche se a volte ad alcuni adulti è permesso soggiornare qualche giorno in città. Pertanto tutti gli abitanti hanno dai 3 ai 13 anni.

Toosoon è protetta da alte mura e i bambini la proteggono costantemente. Tutto dentro è a misura di bambino, in una specie di paese dei balocchi marziale in cui si è sempre pronti a difendersi dal cattivo mondo degli adulti. Ovviamente anche questa città d’infanti ha i suoi capi, con le loro mire, i loro scheletri nell'armadio e la loro corruzione. 

I Nephilim
Chiamati talvolta anche angeli. Nessuno sa cosa vogliano o chi siano in realtà, l’unica cosa risaputa è che sono fatti della stessa sostanza del purgatorio. Sono esseri ancestrali, potentissimi, che solitamente si disinteressano degli uomini ma proteggono i santuari sacri. Incontrarne uno è raro; incontrarne un gruppo di due o più è un evento di portata straordinaria e gli annali di Purgatory registrano un solo avvenimento simile. 

Sono alti 3-4 metri, hanno la pelle pallida, quasi del colore del granito e pare non esista differenza tra i sessi (c’è chi pensa siano addirittura asessuati). Il loro volto è coperto da una maschera dorata priva d’espressione e le loro vesti sono semplici stracci bianchi. Nessuno ha mai visto un nephilim nutrirsi, espletare funzioni corporali o avere rapporti sessuali con qualcuno. 

Sono dotati di una forza, una velocità e una resistenza sovrumane, nonché della capacità di leggere il futuro e il passato e di manipolare le anime. Per quanto possano essere feriti con armi convenzionali, il loro organismo guarisce così in fretta che è praticamente impossibile ucciderli con esse; inoltre sono resistenti anche alle armi spiritiche (per quanto sia possibile, alla lunga, ucciderli con esse). L’unico modo accettabile per ferirli a morte è colpirli con un’arma caricata con un'anima di nephilim. L’anima di nephilim è infatti la fonte di potere più grande a Purgatory, e c’è chi ha calcolato che la sua potenza equivalga a quella di un migliaio di soulgemme. Certo, prima qualcuno deve riuscire ad uccidere un nephilim per averla.

I Cacciatori di Angeli
Esistono persone talmente pazze, coraggiose, incaute o disperate da voler uccidere un nephilim. Alcune di queste ci riescono per davvero e nove volte su dieci sono cacciatori di angeli. 

I cacciatori di angeli sono individui straordinari, addestrati anima e corpo per cacciare e uccidere i nephilim. Dato il valore di un’anima di nephilim, non stupisce che qualcuno sia davvero disposto a un gesto tanto folle. Purgatory, altri centri più piccoli e ricchi privati pagano profumatamente per un’anima di nephilim. Purgatory possiede addirittura una squadra privata di cacciatori di angeli prezzolati. 

Di solito i cacciatori di angeli agiscono in piccoli gruppi; sono armati con armi convenzionali e armi spiritiche, trabiccoli di ogni tipo, trappole spiritiche e una buona dose di incoscienza. Si tratta solitamente di poco di buono che vivono ai limiti e non rispettano troppo le regole del vivere civile. La gente nutre per loro un misto di rispetto, timore e disgusto e di solito non sono i più apprezzati tra gli ospiti, ma sono rari i posti dove qualcuno desidera dar loro fastidio. Riuscire a uccidere un nephilim è un ottimo modo per ottenere rispetto.

Gli sceriffi
Detti anche le stelle. Hanno stella, distintivo e tutto quanto, ma non sono ciò che credete. Sono un ordine slegato da fazioni, città e governi. Accettati ovunque, sono una forza di giustizia che amministra le forze di polizia locale o assicura la tranquillità in piccoli borghi. Come un qualsiasi sceriffo, ma con una missione divina.

Sono in numero esatto di 99 e, ogni volta che viene a mancare uno sceriffo, il candidato designato da questi prima della sua morte (chiamato vice) diventa una nuova stella in seguito a un rito all'interno del sacro santuario della rinascita. Non tutti sopravvivono al rito, poiché alcuni vengono uccisi dal nephilim guardiano. Non si capisce ancora quale sia la discriminante, ma alcuni pensano centri qualcosa il cammino personale di redenzione di ogni candidato sceriffo, tanto che ormai il rito è visto come un esame di ammissione vero e proprio. Da quel momento il tatuaggio di una stella compare sul polso sinistro del nuovo sceriffo ed egli ottiene poteri extranazionali su tutto il territorio di Purgatory Hills. Può imprigionare i malviventi, giustiziare chi viene condannato da una giuria predisposta e ha tutti i poteri di uno sceriffo del Far West. Ma questi poteri non vengono concessi dagli uomini. 

Il pistolero solitario
A Purgatory Hills circolano svariate leggende, ma quella sul pistolero solitario è una delle più antiche e amate. Ne esistono svariate versioni: c’è chi dice si tratti di un uomo, chi invece giurerebbe sia una donna. Qualcuno dice viaggi a piedi, chi invece a dorso di cavallo o addirittura con un mezzo spiritico. Una cosa è certa: è un vagabondo che viaggia da solo e ogni tanto imprime il suo nome nelle città in cui arriva. In alcune storie raddrizza torti, in altre rapina banche e in altre ancora cerca vendetta. In tutte è un pistolero invincibile più veloce della sua ombra e preciso come nessuno mai.

Districare la verità dal mito è ormai impresa impossibile, poiché la leggenda del pistolero si perde nella nebbia dei secoli e persino i più antichi abitanti di Purgatory Hills la ricordano. Da quanto tempo questo pistolero errante vaga per i territori dei purgatorio? Cosa brama veramente?