martedì 22 aprile 2014

Il funzionamento dei tarocchi in Sine Requie Nova Era

Salve gente.
Avete passato una buona pasquetta? Io si. Ho mangiato sino a scoppiare e ora rotolo come un ovetto. Mi toccherà organizzare qualche corsetta per smaltire tutta la ciccia accumulata.

In questi giorni ho anche avuto la possibilità di testare dal vivo Sine Requie Nova Era, cosa che mi ha permesso di capire meglio cosa modificare e cosa invece funziona già da adesso molto, molto bene. La meccanica dei tarocchi è uno di quegli elementi che funzionano davvero bene e, anche per via di molte domande che mi sono state poste a riguardo, ho deciso di spiegare meglio in cosa consiste e come funziona.
Salterò a piè pari gli arcani minori, davvero molto simili a quanto visto nel regolamento ufficiale, e mi focalizzerò sugli arcani maggiori, uno dei tanti punti di distacco tra i due regolamenti.


I tarocchi nel Sine Requie ufficiale
Questa e tutte le immagini qui inserite
appartengono ad Asterion Press
Nel regolamento ufficiale di Sine Requie gli arcani maggiori sostituiscono gli arcani minori in alcuni frangenti (poco chiari, tra l'altro), lasciando al cartomante il compito e l'onere di interpretarne il significato e decidere, così, come si svolgerà l'azione.

Faccio un esempio: la carta del Diavolo dice che l'azione sarà un "fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto ciò che può andare male andrà male in maniera inspiegabile".
Quando si pesca questa carta, sta al cartomante interpretarla e decidere come si svolgerà l'azione. Il problema di una simile meccanica è che va a sovrapporsi a quella degli arcani minori, dando molto potere al cartomante e togliendo importanza alle statistiche del personaggio, senza apportare vantaggi significativi al gioco. Inoltre, non è mai davvero chiaro quando utilizzare gli arcani maggiori e quando invece affidarsi a quelli minori.

Oltre a questo problema di design, che a mio avviso risulta abbastanza inelegante, molti tarocchi hanno un testo davvero troppo vago e di difficile interpretazione. Alcuni altri, invece, sono troppo simili tra loro. Quindi, oltre che inelegante, ai conti il risultato finale appare caotico e poco chiaro.

C'è però un fatto che va riconosciuto: i tarocchi hanno un impatto non da poco e donano al gioco un fascino misterico che si sposa da dio con l'ambientazione.

Partendo da questo presupposto, ho deciso di ampliare e migliorare l'utilizzo degli arcani maggiori. Dopo diverse idee, sono giunto alla meccanica che oggi mi sta dando parecchie soddisfazioni.

I tarocchi in Nova Era
In Nova Era gli arcani maggiori non sono più legati alla risoluzione delle azioni, ma sono invece legati ognuno ad un diverso elemento del setting del Sanctum Imperium.
Per esempio, l'Imperatrice rappresenta i Templari, mentre il Diavolo rappresenta i Culti Eretici. In tutto, ci sono 22 arcani maggiori legati ad altrettanti elementi importanti del setting del Sanctum Imperium, in modo da rafforzare il legame tra meccaniche ed ambientazione.

Oltre a questo accorgimento, ho dato enorme peso agli arcani, inserendoli all'interno del regolamento sia nel momento del setup dell'avventura, sia come token veri e propri in mano ai giocatori e al cartomante.

Gli arcani maggiori utilizzati come token hanno il nome di tutori. Quelli in mano ai giocatori possono essere utilizzati per avere aiuti decisivi durante la partita, mentre quelli del cartomante hanno lo scopo di aggiungere complicazioni e rendere l'avventura più pepata e difficoltosa.

I giocatori possono utilizzare un tutore per ripescare una carta, aiutare o interferire con l'azione di un altro PG, oppure per salvarsi le chiappette in momenti disperati. Quando un giocatore utilizza un tutore deve sempre inserirlo in gioco, narrando in che modo l'elemento del setting legato a quel tarocco lo aiuta. Può essere l'elemento legato al tutore vero e proprio, oppure quello legato ad una delle carte fisse sul tavolo, quelle che vengono scelte durante il setup e che rappresentano le fazioni in gioco nell'avventura in corso.
Durante una delle mie partite di prova, un giocatore doveva sparare ad uno zombie per farlo cadere a terra e allontanarlo da un PG che era appena stato morsicato. Pesca un arcano minore molto alto, sancendo un fallimento, ma decide di spendere un tutore per ripescare. Il tutore in question era le Stelle, che rappresenta i cherubini, l'aeronautica del Sanctum Imperium. Dato che non aveva senso giocare quell'elemento del setting, il giocatore ha speso il tutore per giocare una delle carte sul tavolo, gli Excubitores (coloro che nell'avventura seguivano attivamente l'indagine), dicendo che mentre sparava allo zombie un gruppo di Excubitores è arrivato in loro aiuto, sparando a loro volta ai morti. Questo ha permesso al giocatore di pescare una seconda carta, questa volta vincente.

Oltre a questo, i giocatori possono anche utilizzare il tutore per levarsi dai casini, chiudendo la scena in corso e mettendosi in salvo. Se nella scena sopra descritta gli zombie si fossero moltiplicati, accerchiando i PG, uno dei giocatori avrebbe potuto spendere un tutore, giocare ad esempio la carta degli Excubitores e dire che gli Excubitores li tiravano fuori dai guai, eliminando parte degli zombie e portandoli in salvo.

Il cartomante, ugualmente, può utilizzare i tarocchi per inserire complicazioni legate agli elementi del setting. Ad esempio, ho usato più volte questa meccanica per inserire i morti e creare così scompiglio e agitazione.
I tarocchi servono al cartomante anche per attivare gli impulsi dei personaggi, ossia comportamenti che portano i personaggi a comportarsi in modi negativi per loro e i loro compagni.
Ci sono anche altri utilizzi, tutti negativi per i giocatori (uno dei più importanti è portare avanti l'orologio dell'avventura). In ogni caso, tutte le volte che il cartomante utilizza un tarocco contro i giocatori, passa quel tarocco ai giocatori, in modo da creare ricambio durante la partita.
Quando un giocatore utilizza un tarocco, invece, lo rimischia nel mazzo degli arcani maggiori. Non lo ripassa al cartomante. Il cartomante pesca nuovamente i suoi tutori quando finisce tutti quelli che possiede.

Creazione dell'avventura
Gli arcani maggiori hanno un peso importante anche durante il setup dell'avventura. Il setup infatti è corale. A differenza del Sine Requie ufficiale, qui il cartomante non ha l'onere di arrivare in sessione con un'avventura preparata. Non ha nemmeno alcun senso utilizzare le avventure pre-create presenti nei manuali di ambientazione o in manuali appositi. No. L'avventura la si imposta tutti assieme e lo si fa ancora prima di creare i personaggi.

Appena seduti al tavolo, si posiziona sul tavolo l'arcano numero XIII, la morte, che nel setting rappresenta tutti i morti. Poi, ogni giocatore (cartomante compreso) pesca un arcano maggiore. Questi arcani possono essere ripescati quante volte si vuole oppure prelevati direttamente dal mazzo (se si già cosa si vuole). Solo tre di queste carte rimarranno sul tavolo. Quelle in eccesso andranno scartate, in modo da tenere solo le carte più interessanti in quel momento. Come ho già scritto, ogni carta rappresenta un elemento del setting. In questo modo, dato che la morte è obbligatoria, si avranno quattro elementi del setting. Questi rappresentano le fazioni che svolgeranno un ruolo fondamentale nell'avventura.

Una volta che le carte sono state scelte, non resta che posizionarle sul tavolo. In alto l'opposizione, ossia la fazione (o parte di essa) che svolgerà un ruolo di opposizione durante l'avventura. In basso l'aiuto, l'elemento che aiuterà attivamente i PG. Al centro gli elementi neutri, quelli che svolgeranno un ruolo importante pur non essendo né l'opposizione e né un aiuto attivo.

Immaginiamo che il risultato finale sia questo:

In alto abbiamo il Diavolo, vuol dire che l'opposizione sarà una setta eretica o qualche eretico.
Al centro abbiamo il bagatto e la morte. Gli elementi neutri saranno il clero del Sanctum Imperium e i morti.
In basso abbiamo l'Imperatrice. L'aiuto attivo saranno i templari.

Posizionate tutte le carte, non resta che scegliere l'obiettivo della missione e dare spazio a tutti gli elementi del setting. In questo caso, l'obiettivo potrebbe essere: sgominare una cellula eretica dei Filii Luciferi infiltrata nel clero di (inserire grande città a caso). I templari potrebbero essere stati incaricati della missione, poiché gli unici in grado, in quel momento, di agire senza destare sospetti e quindi in grado di non mettere in allarme la setta. E i morti, beh... siamo in Sine Requie. I morti hanno sempre a che fare con ogni cosa.

Queste quattro carte potranno essere evocate sia dai giocatori sia dal cartomante, in qualsiasi momento dell'avventura, semplicemente spendendo un tutore.