venerdì 2 maggio 2014

Giochi di Ruolo e superpoteri. Come gestirli?

E ri-salve a tutti.

Dato che il mio ultimo (e anche primo) articolo di riflessione è stato accolto abbastanza bene e ha generato discussioni interessanti, mi sento di ritornare con un'altra riflessione. Questa volta vorrei parlare della gestione dei superpoteri nei Giochi di Ruolo, argomento sempre caldo e di moda (dato anche il risalto di alcuni titoli recenti che parlano di supereroi come Urban Heroes e Worlds in Peril).
Ho provato diversi giochi sui supereroi e, in linea generale, moltissimi giochi dove i superpoteri sono gestiti e regolamentati, e mi sono fatto un'idea personale di come andrebbero gestiti nella maggior parte dei casi. Mi scuso anche per la lunghezza dell'articolo, ma si sa, io sono abbastanza grafomane.  

Quante tonnellate può sollevare Superman?
Ma soprattutto, ci interessa saperlo?
Sin dai primi giochi con superpoteri o capacità paranormali e speciali (come le magie di D&D, per intenderci) si è sempre cercato il modo di regolare queste capacità per simularne gli effetti secondo il regolamento utilizzato. Dalla superforza alle palle di fuoco, passando per la kamehameha e le armi di Mazinga, i modi in cui queste capacità sono state gestite è mutato con il passare del tempo e il mutare di alcune idee di design. 

Ad oggi, i giochi che regolamentano i superpoteri sono tantissimi e, spesso, molto diversi tra di loro. Si tratta di differenze di approccio che, nonostante alcune semplificazioni, mi sento di poter organizzare in due categorie distinte: un approccio simulativo e un approccio narrativo. 



L'approccio simulativo 

Con approccio simulativo mi riferisco alla volontà, consapevole o meno, di voler simulare i poteri nel modo più realistico e, in alcuni casi, approfondito possibile. In un approccio simulativo è importante sapere quante tonnellate Superman può sollevare, di quanti metri al secondo Flash si muove, qual'è la gittata massima dei missili di Iron Man e così via. Insomma, si cerca di simulare la "fisica" dei superpoteri. 
In questi giochi, spesso e volentieri i vari poteri hanno un livello variabile che definisce o viene definito dal livello del personaggio. Quindi, personaggi come Superman o Thor risulteranno di livello molto superiore rispetto a personaggi come Batman o Capitan America.  

Il gioco simulativo più completo è sicuramente Mutants & Mastermind, un True20 system mastodontico dove, spendendo una serie di punti creazione che variano in base al livello del personaggio, è possibile comprare i superpoteri scegliendoli da una lista lunghissima dove non manca praticamente nulla, dal Light Control al Force Field, dal Leaping al Object Mimicry. I poteri hanno un loro rank specifico. Più è alto il rank del potere e più punti costerà. Il gioco prevede anche determinati svantaggi tipici di ogni potere, con una granulosità che ha fatto la felicità dei patiti delle build. 

Un esempio di potere di Mutants & Mastermind
Uno dei problemi storici di questo approccio è il numero di poteri. Personaggi come Superman, dotati di tantissimi poteri dalla potenza elevata, risultano difficilmente gestibili, perché troppo potenti. Altri personaggi, invece, dotati di tantissimi poteri ma nessuno dei quali davvero eccezionale, possono essere ottenuti solo a livelli alti, risultando però deboli rispetto ai personaggi dello stesso livello ma più specializzati. Alcuni giochi hanno risolto in parte il problema semplificando le meccaniche, ma mantenendo comunque l'approccio simulativo (mi riferisco a Bash!, conosciuto come Super! su suolo italiano). In questo modo, alcuni poteri non possono raggiungere le vette che raggiungono nei fumetti, poiché sarebbe eccessivamente caotico da regolamentare. 


L'approccio narrativo
Con approccio narrativo mi riferisco a quel tipo di design per il quale, certamente in modalità e su piani differenti, non è importante sapere per filo e per segno quanto in alto Hulk può saltare o di quanti quadretti per round Flash può muoversi. Nei giochi con un approccio narrativo ai superpoteri interessa solo in che cosa consiste il potere. In linea generale, in questi giochi basterà scrivere "telecinesi", senza scendere in particolari tecnici, per sapere di che tipo di potere dispone il nostro personaggio. I poteri diventano dei tratti che, anche in base al gioco, ci avvantaggeranno quando riusciremo a metterli in gioco, narrandone l'utilizzo.

È questo il caso di Marvel Heroic RPG della Margaret Weis. In questo gioco sui supereroi Marvel, i poteri non vengono gestiti in modo simulativo. Non c'è niente che ci dica quanto in alto Hulk possa saltare o quanti missili al secondo Iron Man possa lanciare. Ogni potere viene gestito con un nome, che ne descrive le possibilità esattamente come fosse un tratto (si diceva, ad esempio, Telecinesi), e con un dado, che ne descrive l'entità. Quindi, la forza fisica di due personaggi come Capitan America e Hulk avrà un nome simile ma dei dadi diversi, rispettivamente un d8 per Cap e un d12 per il gigante verde. Ogni potere viene diviso in uno o due powerset, ed i vari poteri entreranno in gioco quando il giocatore narrerà un azione che ne prevede l'utilizzo (ma massimo un potere per powerset). Ogni powerset, inoltre, ha una serie di SFX (effetti speciali), il cui scopo non è quello di simulare l'effettivo potere dell'eroe, ma di ricrearne alcuni tipici momenti narrativi.

I due powerset di Iron Man in Marvel Heroic RPG. 
Un'altro gioco che fa dell'approccio narrativo ai poteri il suo cavallo di battaglia è Psi*Run di Meguey Baker, gioco che parla di fuggitivi dotati di strani poteri che fuggono da alcuni misteriosi inseguitori che vorrebbero ricatturarli. In Psi*Run è sufficiente scrivere in cosa consiste il potere (un singolo potere), senza curarsi di peso massimo sollevabile o quadretti di movimento. Il gioco ha un sistema tutto suo per regolamentare l'uso dei poteri, che spesso e volentieri entreranno in gioco in modo devastante e coreografico. 

Simulazione o Narrazione?
Veniamo ora ad un confronto tra i due approcci. Per farlo mi baserò su due esempi concreti, quindi su due giochi esistenti, i già citati Mutants & Mastermind e Marvel Heroic RPG.

In Mutant & Mastermind, la velocità di Flash costerebbe
qualcosa come 100 punti . In Marvel Heroic RPG la sua velocità
sarebbe gestita con un semplice d12.
Per iniziare, prendiamo come esempio uno dei poteri più difficili da simulare e gestire: la supervelocità, nel caso specifico quella di Flash.
In un gioco prettamente simulativo un personaggio con la supervelocità rischia di mettere in secondo piano i suoi compagni di squadra. In un gioco a round potrebbe muoversi di talmente tanti metri da rendere praticamente inutile il conteggio di metri per round, oppure potrebbe agire più volte consecutivamente, esattamente come Flash nei fumetti. Ricordatevi, con l'approccio simulativo si cerca di simulare "la fisica" dei poteri, quindi è importante sapere esattamente quanto veloce Flash può andare, di quanti metri al secondo può spostarsi e ogni minima azione che può svolgere con i poteri.

In Mutants & Mastermind esistono diversi poteri che permettono di avere la supervelocità: Speed, Quickness e Super Speed. I primi due permettono rispettivamente di muoversi in un round a velocità elevate e, fuori dal combattimento, di agire a grandi velocità quando si svolgono azioni di routine. Dato che ogni potere può avere un rank da 1 a 20, comperare Speed e Quickness a diversi rank ne modifica l'efficacia. Avere Speed a rank 1 significa muoversi sino a 10 miglia orarie. Averlo a rank 5 di 100 miglia orarie. Averlo a rank 19 permette di spostarsi ovunque sulla terra in un battito di ciglia. A rank 20 semplicemente si corre a velocità luce, o quasi. Flash, ovviamente, dovrebbe avere Speed a rank 20.
Quickness è simile. Averlo a rank 1 permette di svolgere azioni di routine al doppio della velocità. A rank 5 le si svolge 50 volte più velocemente del normale. A rank 6, 100 volte più veloce. A rank 20, la velocità risulta 5 milioni di volte più elevata di quella normale. Qui, decidere quanto veloce Flash si muova è difficile, perché nessuno di noi ha davvero idea di cosa significhi svolgere azioni di routine 50 volte o 100 volte più velocemente del normale. Ma c'è davvero una differenza palpabile, per noi comuni mortali che ci muoviamo lenti come tartarughe? Soprattutto, è così indispensabile saperlo?

Super Speed è il terzo potere che regola la supervelocità. Si tratta di una summa dei primi due, con l'aggiunta di un bonus per i tiri di iniziativa, ed in più consente di comprare degli extra speciali come poteri alternativi (ossia modi di simulare altri poteri con il proprio potere, qualcosa che se spiegata qui mi prenderebbe troppo spazio), la corsa sui muri e sull'acqua, la possibilità di diventare incorporei e così via.
Considerando che ogni rank di Super Speed costa 5 punti creazione, per ricreare la supervelocità di Flash occorrono su per giù 100-110 punti, senza contare il tempo speso nel fare i conti e nel gestirsi accuratamente i punti, che servono anche per altro, non solo per i poteri.


Ora, immaginiamoci un utilizzo del superpotere diverso dal solito. C'è un incendio, abbastanza circoscritto perché Flash possa correrci intorno, ma pericoloso se lasciato a se stesso. Flash decide di correrci intorno per creare un vortice che, risucchiando l'ossigeno, lo spenga.
Primo problema in Mutants & Mastermind (d'ora in poi M&M): se non abbiamo comprato un potere alternativo che ci permette di controllare l'aria non possiamo farlo. Punto. Poco conta se in qualsiasi storia dei fumetti la supervelocità può essere utilizzata anche in questo modo. Se non ci abbiamo pensato prima ora non possiamo proprio creare un vortice per spegnere il fuoco.
Secondo problema in M&M: la simulazione dei poteri ci obbliga a tener conto di molte variabili: grandezza effettiva dell'incendio, tempo necessario a Flash per correrci intorno, il fumo che potrebbe soffocare Flash. A questo punto, il GM deve capire qual'è la difficoltà effettiva dell'azione e dargli una Classe Difficoltà. Difficile, però, quando in ballo c'è un tizio che corre a 300.000 km al secondo.
Terzo problema in M&M: i due problemi sopra elencati si ripresentano in diverse occasioni, anche in quelle più comuni, come Flash che malmena una decina di scagnozzi.

In Marvel Heroic Roleplaying Flash avrebbe due poteri: Light Speed d12 e Intangibility (probabilmente d10, come Shadowcat). Sicuramente avrebbe anche un paio di SFX specifiche, ma il grosso viene gestito da questi due semplici tratti: Light Speed e Intangibility. Light Speed ci permette di narrare ogni utilizzo di questo potere, mettendo in gioco il d12 quando si tratterà di utilizzarlo durante un tiro. Quindi, se narriamo che corriamo attorno all'incendio per creare un vortice e spegnerlo, tiriamo il d12 di Light Speed, e se riusciamo nel tiro, spegniamo l'incendio. Semplice, diretto, molto fumettistico. Considerate anche i caratteri utilizzati per descrivervi come funzionerebbe l'azione in M&M e come invece funziona in Marvel Heroic RPG e vi renderete conto che quest'ultimo riesce ad ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo.

Facciamo un altro esempio molto veloce su un altro potere, questa volta uno molto molto difficile da simulare con la "fisica": il frutto Ope Ope di Trafalgar Law, personaggio di One Piece. Il frutto Ope Ope permette a Trafalgar di creare un'area in cui può staccare e attaccare gli arti e le parti del corpo delle persone a suo piacimento, ovviamente senza ucciderle. Per esempio, Trafalgar può staccare la testa di un avversario e attaccarla sul sedere di un altro. Bene, come simulereste un simile potere con le regole di M&M? Come si staccano le parti del corpo? E quanto tempo occorre per farlo, e magari anche per appiccicarle da qualche parte? E ci sarebbero anche da considerare un sacco di variabili, come l'aria di effetto e la resistenza dei materiali, e poi anche usi particolari e casi limite. E poi, non sarebbe davvero troppo forte?

Di tutte queste considerazioni nel manga non c'è traccia. Non credo che Oda (il mangaka dietro One Piece) si sia mai messo il problema di quantificare l'aria di azione di Trafalgar Law o la forza necessaria a staccare il braccio di uno sfortunato marine. Anche perché, se lo avesse fatto, avrebbe certamente convenuto che il potere non può funzionare in nessun modo. Come si può simulare la fisica di qualcosa di impossibile?
Insomma, l'idea di simulare un superpotere di questo tipo è un'idea farraginosa, lunga e complessa, assolutamente non in grado di ricreare gli stessi momenti narrativi del manga.
Con Marvel Heroic RPG tutto questo non è un problema. Trafalgar avrebbe il potere Controllo delle parti anatomiche d12 e tanti saluti. Spetterebbe al giocatore narrare come la usa, in modi che sono regolamentati nel gioco, dato che il sistema di regole si preoccupa di regolare la conversazione, non la fisica del mondo. Facile, semplice, elegante. 
Un esempio del potere di Trafalgar Law.

Il discorso del frutto Ope Ope di Trafalgar si può estendere anche alla velocità di Flash, alla superforza di Hulk, alla vista calorifica di Superman, allo scudo di Capitan America e ai razzi di Iron Man.
Portare l'approccio al livello di simulazione della fisica dei superpoteri porta inevitabilmente ad allontanarsi dal fumetto, o a rendere eccessivamente complesso quello che è facilmente ottenibile con un approccio più narrativo. Nei fumetti non sappiamo quanto danno fanno i missili di Iron Man, né tantomeno che gittata abbiano. La magia del fumetto sta anche li.

Un approccio simile sposta l'attenzione su un altro piano. Non conta più la narrazione delle azioni degli eroi, la storia che può scaturire dal loro agire, ma ci si focalizza sulle loro capacità tradotte in ordini quantificabili e misurabili. Un wargame gestito in questo modo potrebbe essere interessante, ma in un GDR si sente un certo peso.

E gli Avengers?
In un gioco con un approccio simulativo è praticamente impossibile creare una squadra con personaggi di livelli diversi. Immaginate di voler ricreare gli Avengers! Hulk e Thor sarebbero i personaggi più potenti, e se li stessimo ricreando con M&M dovremmo utilizzare un numero enorme di punti creazione. Anche Iron Man, se pur meno potente dei primi due, richiederebbe tanti punti, specialmente per via delle enormi risorse monetarie e i numerosissimi poteri della sua tuta. In confronto Capitan America richiederebbe solo una manciata di punti, senza contare poi Hawkeye e la Vedova Nera, i più deboli del gruppo. Impossibile, in questo modo, far convivere i sei personaggi nella stessa squadra. Tra i loro livelli di potenza c'è un abisso che renderebbe l'avventura troppo sbilanciata. Questo accade perché, invece di tener conto di fattori narrativi, si è ricorsi ad un approccio simulativo (con un fumetto).

E gli Avengers in Marvel Heroic RPG? Ta-Dan! Il gioco è pensato appositamente per ricreare i momenti narrativi dei fumetti dei supereroi, e per quanto anche se narrativamente e in parte meccanicamente Hulk rimanga più forte di Capitan America, il nostro paladino a stelle e strisce è in grado di combattere a fianco del golia verde. Non c'è nessun disequilibrio di sorta perché, proprio come nei fumetti, la vera forza di un eroe non sta solo nei suoi poteri. Se fosse davvero così, saghe come quelle di Saint Seiya dove giovani cavalieri di bronzo sconfiggono i cavalieri d'oro non potrebbero esistere. Provate a giocare qualcosa di simile con un approccio simulativo. Impossibile!

In conclusione, credo si sia capito quale dei due approcci considero il migliore. C'è però da chiarire una cosa: un approccio è buono o pessimo rispetto all'obiettivo che si vuole raggiungere. Se l'obiettivo è narrare una storia, o almeno, crearla o viverla, l'approccio che io chiamo narrativo risulta sicuramente quello vincente.