lunedì 7 luglio 2014

Fate Accelerated e Supereroi

È da un po' che non scrivo su questo blog. Non perché mi sia stufato, ma perché gli impegni e l'università me lo hanno reso praticamente impossibile.

Ma veniamo a noi!
Come molti di voi sapranno, sono un grande appassionato di supereroi e, sin da quando conosco i GDR, il mio pallino è quello di trovare il gioco ideale per ricreare le tipiche storie dei fumetti di supereroi. Negli anni ho provato una miriade di giochi diverissimi, da Mutants & Mastermind a Super! sino ad arrivare a Marvel Heroic RPG. Tra tutti, quest'ultimo è quello che, sino a oggi, ho reputato il migliore (ne ho parlato anche qui).

Ho detto: sino a oggi.
Venerdì sera ho giocato la seconda sessione (ma per me la prima, visto che avevo mancato la sessione precedente) al Fate Accelerated a tema supereroi. Preannuncio subito che mi sono divertito un sacco e che è andata davvero bene, ma la cosa che mi preme analizzare, più della giocata, è il gioco in se e il modo in cui ha funzionato così bene nel gestire i supereroi.

Prima di tutto: il Fate è un regolamento setting free atto a creare storie drammatiche e avventurose di eroi competenti e proattivi. Si tratta di un gioco dalla storia editoriale lunga, fatta di parecchie edizioni e parecchie ambientazioni dedicate, tra le quali spiccano Lo Spirito del Secolo e The Dresden Files.

L'ultima incarnazione del Fate, da poco finanziata con successo tramite la campagna crowdfunding su Ulule, si divide in due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Il Fate Core è un gioco più corposo, incentrato su 18 abilità e su una durata leggermente più lunga. Il Fate Accelerated, come dice il nome, è più veloce e più snello. I due giochi ovviamente sono praticamente identici, ma i punti in cui si differenziano li rendono adatti a diversi tipi di storie.

Fate e Supereroi 

Copertina di Venture City Stories


Ho avuto modo di provare il Fate in salsa supereroi già un'altra volta, all'Etruscon invernale di quest'anno, dove ho proposto una demo di Venture City Stories, setting molto ben curato per il Fate Core (spettacolari i disegni di Tazio Bettin) che propone regole dedicate alla gestione dei superpoteri. Dopo una creazione dei PG davvero lunghissima e difficile, e dopo aver appurato l'apporto zero dato da queste regole al gioco, sono giunto all'idea che non servono regole dedicate per gestire i superpoteri, specialmente nel Fate. 

Ora non scendo in particolari, dato che il manuale di Venture City è pay what you want e abbastanza corto da permettervi di visionarlo da soli senza perdere troppo tempo, ma vi posso assicurare che il motivo principale per cui quella demo mi ha lasciato un certo amaro in bocca è proprio per via di quelle complesse, arzigogolate regole per la gestione dei superpoteri. Ovviamente, la loro complessità è relativa, dato che esistono giochi immensamente più granulari da questo punto di vista, ma se rapportate ad altri prodotti più semplici risultano effettivamente complicate. 

La complessità inoltre non è data solo dalla mole di regole, ma anche da come queste vengono presentate ai giocatori e da quanta inventiva e ponderazione richiedano. Penso ad esempio alla fase di creazione di Worlds in Peril, PbtA che ha di recente concluso con successo la campagna di crowdfunding e che, dopo una mia brevissima e abortita demo, si è rivelato eccessivamente complicato nella gestione, indovinate di cosa? Ovvio, dei superpoteri. I cattivoni sono sempre loro, i superpoteri, da sempre il vero tallone d'Achille dei giochi sui supereroi (vi rimando nuovamente al mio articolo dedicato).  

La partita di ieri al Fate Accelerated è stata completamente priva di tutte queste problematiche.

Prima di partire con la creazione degli eroi e dell'avventura avevamo tutti convenuto di mantenere il gioco al naturale, senza inventarci o aggiungere regole extra per la gestione dei poteri. L'elemento saliente del Fate è costituito dagli "aspetti", tratti narrativi che descrivono peculiarità, problemi e caratteristiche dei personaggi, già di per loro utilissimi nell'inserire in gioco i superpoteri. Oltre a questo, il Fate utilizza anche degli stunts (talenti in italiano), ossia tratti che donano bonus in particolari situazioni. Venture City Stories abusava eccessivamente degli stunts, mentre noi li abbiamo mantenuti al naturale, senza snaturarli o moltiplicarli all'eccesso.

Sono venuti fuori i seguenti quattro supereroi: clicca qui per vedere le schede.

Come potete vedere, tutti e quattro i personaggi possiedono aspetti che descrivono tanto i loro poteri quanto elementi del loro modo di essere, del loro carattere, della loro storia. Ad esempio, Dura Lex è la "sedicente figlia del dio della guerra", cosa che fa di lei una semi-divinità. Il giocatore di Dura Lex ha spiegato ulteriormente l'aspetto, facendoci capire che questa sua discendenza divina dona a Dura una grande superforza. Questo fatto semplicemente giustifica il superpotere in fiction, permettendo a Dura di sollevare pesi incredibili, sfondare pareti a mani nude e, in definitiva, menare come una mandria di bufali concentrati dentro una bella ragazza.
Se vi prendete il gusto di sfogliare tutte le schede, noterete che tutti i personaggi sono creati secondo quest'ottica. Mordred è un medium, cosa che gli permette di vedere ed evocare i fantasmi e utilizzarli a suo vantaggio, anche se poi i fantasmi chiedono sempre qualcosa in cambio; Fate è un esperimento genetico con il potere di manipolare la propria densità corporea, aspetto interessante perché non solo ci dice che poteri possiede, ma ci dà un'idea del suo difficile e tormentato passato; Alexander (il mio PG) non ha superpoteri, ma ha potenti gadget ed è l'uomo più intelligente del mondo, capace di calcoli impossibili, in grado di imparare qualsiasi cosa in pochi minuti e dotato di memoria iedetica. 




Bastano gli aspetti, e qualche stunt per ricreare al 100% qualsiasi superpotere possiate immaginare. Dato l'approccio narrativo, l'unico limite è la propria creatività. Se conoscete il Fate probabilmente vi starete ponendo un problema: "ma... per evocare il bonus meccanico degli aspetti non bisogna pagare un punto fato? E i punti fato non sono mai tantissimi". Avete ragione, ma come dicevo prima, l'aspetto non solo aiuta meccanicamente quando evocato, ma giustifica la narrazione di particolari azioni. Dura Lex ha la superforza, ma Alexander no. Se io in gioco dicessi che Alexander sfonda una parete a mani nude, tutti mi riderebbero dietro e mi chiederebbero di narrare di nuovo con frasi del tipo: "no, sul serio, cosa fai?". Il giocatore di Dura Lex invece può sfruttare la superforza perché è contenuta nei suoi aspetti.

Spiegata l'importanza degli aspetti nella gestione dei superpoteri, c'è un'altra caratteristica del fate Accelerated che lo rende molto più adeguato a storie simili, molto più del suo fratello più grande, il Core.

Gli approcci

Gli approcci dell'Accelerated sono sei e descrivono il modo in cui un personaggio può approcciare le azioni che svolge. Gli approcci sono: Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo.
Per utilizzare un certo approccio bisogna narrare un'azione che sfrutti quel tipo di comportamento la.
Ad esempio: approcciarsi in maniera Appariscente ad un'azione vuol dire fare spettacolo, fare gli sboroni, strafare, stare al centro dell'attenzione; approcciarsi in maniera Energica, invece, significa agire in maniera fisica, spaccare, agire d'impeto o in maniera aggressiva; approcciarsi in maniera Ingegnosa ad un'azione vuole dire calcolare le variabili, pensare velocemente, sfruttare tattica e strategia; ecc.

Come potete immaginare, questo modo di fare dona parecchia libertà narrativa, dando la possibilità ai giocatori di attaccare in maniera Ingegnosa, magari sfruttando una tattica che fa cadere l'avversario su dei cavi elettrici, oppure convincere qualcuno a fare qualcosa in maniera Energica, spaccando una parete a mani nude per suggerirgli cosa potrebbe succedergli se non fa quello che volete voi.
La cosa migliore, poi, è che queste regole impediscono divari di potere e, se anche in fiction la potenza degli eroi è tra le più varie, meccanicamente nessuno dei giocatori si sentirà depotenziato rispetto agli altri. 


Ora riaprite le schede dei nostri personaggi. Come potete vedere, ognuno di loro ha il punteggio più alto su approcci diversi: Mordred ha +3 su Elusivo; Fate ha +3 su Cauto; Dura +3 su Energico; Alexander +3 su Ingegnoso. I quattro eroi hanno anche distribuito gli altri punteggi in maniera ugualmente diversa. Questo ha portato noi giocatori a narrare azioni che ci permettessero di tirare sull'approccio dove abbiamo un punteggio più alto (o su quello dove in quel momento ci sentivamo di tirare), quindi ad inventarci azioni particolari ma plausibili, caratterizzando al massimo i personaggi. Per esempio, Dura Lex è una ragazza che prende tutto di petto e agisce in maniera aggressiva e violenta: spacca muri, sradica pezzi d'asfalto per farsi degli scudi, si butta nella mischia per pestare come un wrestler e così via, tutte cose che permettono di tirare su Energico. Il  mio personaggio (Alexander), invece, avendo Ingegnoso +3, si è mosso in tutt'altra maniera. Per farvi un esempio, quando ho messo K.O. una cattivona dotata di poteri telecinetici, l'ho fatto spingendola contro dei cavi elettrici scoperti e, sfruttando il pavimento bagnato, ho lanciato uno shuriken contro i cavi in modo da darle la scossa. Insomma, ho attaccato in maniera ingegnosa e ponderata. 

Illustrazione presa da Venture City Stories
Spesso un'azione ricade su due o più approcci allo stesso tempo, e quindi spetta al giocatore decidere su quale tirare veramente. Questa duttilità rende immensamente bene con i supereroi. Proprio perché ultra-competenti, i supereroi si differenziano tra loro non solo per quello che sanno fare, ma anche e specialmente per come lo fanno. Infatti, tutti i supereroi sanno combattere, ma Flash lo fa a velocità luce mentre Batman con i suoi gadget e le arti marziali.

Quando ho giocato a Venture City Stories, invece, le abilità del Core si sono rivelate una sorta di impedimento. 
Gli approcci sono perfetti proprio perché ci dicono in che modo agiscono i personaggi, mentre le abilità si focalizzano sulle competenze di un personaggio. 
Per quanto funzionino bene, le abilità sono compartimenti stagni e sono tante (18), quindi è difficile giostrarsi liberamente per narrare quello che troviamo più figo in una data circostanza. Alcuni generi e alcune storie sfruttano meglio le abilità rispetto agli approcci, ma i supereroi ne vengono irrimediabilmente frenati, quasi castrati.
L'unico modo che si ha, per avvicinare le abilità agli approcci, è quello di usare gli stunts. Alcuni stunts del Core permettono di fare determinate azioni che ricadono su un'abilità precisa tirando invece su un'altra abilità, ma solo in determinate circostante. Per esempio, attaccare tirando su Furtività invece che su Combattere, ma solo quando lo si fa colpendo alle spalle. È un accorgimento che funziona, ma rende le cose più complesse di quanto in realtà potrebbero essere.


L'accelerated tutta la vita
In conclusione, l'Accelerated è la versione del fate migliore per giocare i supereroi. Se è vero che aspetti e stunt esistono anche nel Core, gli approcci rendono semplicissimo caratterizzare al massimo il proprio eroe, rendendogli possibile qualsiasi azione, senza doversi destreggiare tra le chiusissime abilità.

C'è da dire che, pur senza essere ideato appositamente per quello, anche solo dopo una partita l'Accelerated mi è sembrato il sistema che più di tutti mi è sembrato ricreare meglio le situazioni dei fumetti di supereroi. Questo a dimostrazione che, in alcuni ambiti (che per me sono molti), la semplicità ripaga.