lunedì 16 novembre 2015

E se volessi giocare... Doctor Who?

Salve a tutti!
Nella mia testolina malata questo articolo dovrebbe essere il primo di un'ipotetica serie di altri articoli simili, dove, in ognuno, analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.


Per questo primo articolo ho deciso di dedicarmi alla mia serie tv preferita, ossia Doctor Who.
Per chi non lo sapesse, Doctor Who è una serie tv britannica di fantascienza nata nel 1963 sul canale BBC. È la serie tv più longeva di sempre, con più di 50 anni sul groppone e più di 800 episodi. La serie ebbe uno stop negli anni '80, e dopo un disastroso film del '96, venne ripresa nel 2005 ed è attualmente ancora in onda. Protagonista assoluto della serie è il Dottore (Dottore chi? Solo il Dottore), un alieno ormai multimillenario, con due cuori, che viaggia per lo spazio e per il tempo a bordo di una cabina telefonica blu più grande all'interno.

I quattro Dottori dell'era moderna. Da sinistra a destra: Nine (Christopher Eccleston), Ten (David Tennant), Eleven (Matt Smith) e Twelve (Peter Capaldi).


Doctor Who RPG Twelfth Doctor Edition.jpg
So bene che esistono almeno tre GDR ufficiali, ma non li conosco e non so quanto possano effettivamente essere validi. Leggiucchiando in giro parrebbe che almeno Doctor Who Roleplaying Game (il più recente) abbia qualche elemento valido e interessante, ma non posso dire di più senza aver almeno letto il manuale.
Quindi, facciamo così: saltiamo oltre e rassegniamoci a dover giocare giochi non pensati appositamente.


Caratteristiche principali 

Prima di gettarci nella ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Doctor Who?

Ah, prima di iniziare la lettura fate partire il video. È la sigla della serie!


Avventure episodiche nello spazio e nel tempo
Anche se ogni stagione di Doctor Who ha (almeno nella sua reincarnazione moderna) sempre qualche elemento orizzontale che si rivela poi nel season finale, si tratta di una serie smaccatamente episodica, stile caso della settimana. Ogni puntata (tranne palesi eccezioni, come Blink) ha più o meno uno sviluppo simile:
il Dottore e la sua companion arrivano con il Tardis in una situazione incasinata, dove c'è sempre un problema o un mistero di origine aliena. Indagando e facendo cose, il Dottore decide da che parte stare e agisce per risolvere la situazione e portare equilibrio, spesso e volentieri sconfiggendo mostri alieni o aiutando questi con i loro problemi. Infine riparte, pronto a una nuova avventura scollegata con la precedente.

Può capitare che in un'avventura il Dottore si trovi nell'antica Roma a combattere gladiatori alieni, nell'avventura dopo sia in una stazione spaziale del 38° secolo pronto a scappare da mostri di sabbia, e nell'avventura dopo ancora sia su un pianeta ai confini dell'universo a ricucire una frattura nello spazio-tempo. C'è dunque un'eterogeneità enorme di scenari possibili, dato che ogni tempo e ogni luogo possono fare da scenario ad un'avventura del Dottore, ma al contempo la figura del Dottore impone un certo schema (ne abbiamo parlato nel paragrafo precedente).

E c'è un'altra costante: tanto il Dottore che la sua companion non possono mai venire ignorati dalle persone che incontrano. Vengono sempre trattati come grandi esperti, alleati o avversari, e finiscono sempre per dialogare o scontrarsi con le autorità vigenti. Il Dottore è uno tsunami inarrestabile.

Il Tardis, al contempo astronave e macchina del tempo. Non lasciatevi ingannare: fuori è piccola come una cabina telefonica, ma dentro è un intero universo tasca con piscina, stanze accessoriate e non so quanti garage. 

Il rapporto Dottore - Companion(s)
I companions del Dottore non sono solamente degli accompagnatori ai quali lui mostrerà le meraviglie dell'universo e del tempo, ma sono anche e specialmente la sua ancora di salvezza.

Il Dottore è un folle pazzo che ha preso una cabina ed è fuggito per l'universo, lasciandosi tutto alle spalle. È praticamente immortale, inarrestabile e pericoloso, e ha sempre bisogno di qualcuno che lo tenga con i piedi per terra. Se lasciato da solo il Dottore non sa mai quando fermarsi e perde di vista le cose davvero importanti, perdendosi nel delirio di onnipotenza che un viaggiatore del tempo ha nel modificare gli eventi come e quando vuole (contravvenendo alle sue stesse regole, le regole del tempo). I Companions sono li per aiutarlo e per fargli compagnia, certo, ma specialmente per fermarlo.

E per ricordargli cos'è la gioia per le nuove scoperte, l'eccitazione per il mistero, l'euforia per un'amore appena sbocciato, tutte cose che un immortale potrebbe scordare e che i semplici mortali (come noi) gli ricordano costantemente.

Ma come il Dottore prende dai companions, i companions prendono dal Dottore, diventano un po' come lui e piano piano perdono la loro componente umana. Diventano anche loro viaggiatori del tempo, pensano come lui e agiscono come lui, trasformandosi in eroi, soldati, miti. Ma non sono alieni immortali e alla fine si spengono o devono abbandonare. Il Dottore li perde, soffre infinitamente e, non potendo e non volendo viaggiare da solo, trova altri compagni. Sa che perderà anche loro.

I companions del Dottore sono importanti e cazzuti quanto il Dottore stesso, lo completano. 

I mostri non si sconfiggono con la violenza
Il Dottore non è un eroe di stampo classico: non ha armi e non ne usa, non combatte nemmeno a mani nude (nonostante il terzo Dottore sia campione di karate marziano) e odia qualsiasi tipo di violenza e guerra. Le sue battaglie sono mentali, sono sfide di genialità e di arguzia, dove la sua intelligenza fuori scala umana risulta un'arma ben più devastante di qualsiasi testata atomica.

Ma chiaramente c'è un tempo e un luogo per ogni cosa (cit.), e finché non arriva alla geniale idea che gli permetterà di risolvere la situazione praticamente premendo un pulsante grazie a una buona dose di technobubble, il Dottore e i suoi alleati saranno costretti a... correre. Si, perché gli avversari del Dottore sono sempre mostri e alieni dalla potenza incalcolabile, tipo i Daleks, scatolette capaci di annichilire interi sistemi solari con la loro potenza di fuoco, o gli Angeli Piangenti, alieni bloccati quantisticamente che si muovono solo se non osservati e dislocano a caso nel tempo. Questi avversari non possono essere affrontati di petto, quindi non resta che scappare a gambe levate, trovare un posto sicuro e ideare un piano elaborato che verrà chiaramente svelato solo all'ultimo.

Ovviamente il Dottore, oltre alla sua intelligenza, ha anche un equipaggiamento adeguato: un cacciavite. Eh, si, ma non un cacciavite qualsiasi: è sonico, e gli permette di manipolare qualsiasi tipo di tecnologia semplicemente pensandolo. Mica cazzi eh?

When i say run... RUN!

Tutto è in continuo cambiamento
Una delle caratteristiche salienti della saga è quella di rinnovarsi costantemente rimanendo sempre la stessa. Nei suoi 50 anni di vita ha cambiato showrunners, sceneggiatori, protagonisti e avversari, ma con delle costanti fisse, che a parte quelle elencante nei tre punti precedenti, sono il tocco britannico potentissimo (<3) e il Dottore.

Si, il Dottore, perché se anche vedete differenti attori che portano il suo nome, lui è sempre lo stesso personaggio. Non cambia faccia a caso come un James Bond qualunque, c'è un trucco. Questo trucco narrativo potentissimo si chiama rigenerazione, ed è l'abilità che hanno i Signori del Tempo (il Dottore appartiene a questa razza) di impedire la morte. Quando vengono feriti mortalmente o la vecchiaia li divora, questo meccanismo sul quale non hanno controllo rigenera ogni cellula del loro corpo, donando loro una nuova faccia, un nuovo corpo e una nuova personalità. Sono persone diverse pur rimanendo la stessa persona, con tutti i ricordi intatti e un filo conduttore nella loro identità, perché i loro segni distintivi rimangono comunque invariati.

Anche se rigenera e diventa ora uno scorbutico brontolone (il Dodicesimo Dottore), ora un buffone dagli occhi tristi (l'Undicesimo), ora un eroe umano dalla battuta pronta (il Decimo), ora un folle scriteriato con un sciarpa chilometrica (il Quarto), il Dottore è sempre un pazzo geniale con una cabina che fugge per il tempo e lo spazio. E salva le persone.

Per noi fan le rigenerazioni del Dottore sono sempre un momento intensissimo e doloroso

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per primissima cosa dovrebbe gestire le avventure come fossero episodi singoli, quindi tante avventure diverse, con scenari, PNG e avversari diversi ogni volta. Queste avventure dovrebbero durare una massimo due sessioni. Inoltre, sarebbe necessario avere la possibilità di avere almeno due personaggi giocanti principali che lavorino in gruppo, uno sempre il Dottore (in qualsiasi rigenerazione vogliate, meglio una completamente inventata) e l'altro sempre un companion. Il massimo sarebbe avere ogni tanto qualche companion extra, di quelli non fissi come Jack o River.

Che il gioco abbia o meno il GM non ci interessa, così come non ci interessa il tipo di randomizzatore scelto.

In secondo luogo, un gioco su Doctor Who deve concepire una situazione iniziale che il Dottore e i companions possano modificare e persino sconvolgere totalmente con le loro scelte e decisioni. La storia non può e non deve essere pilotata, non deve nemmeno esserci un canovaccio generico stile Cortex Plus, e le scelte devono essere genuine e reali. Una gestione alla Monster of the Week sembra ideale, ma potrebbe non essere l'unica strada percorribile, anzi.

Un dado con un Tardis, niente di più in tema
La prima cosa da ottenere è un gioco che gestisca i conflitti senza prendere in considerazione quelli violenti, oppure relegandoli nell'angolino. Ci servono conflitti mentali e conflitti verbali, che siano profondi e interessanti, dato che, specialmente nelle ultime stagioni, quando il Dottore ha il tempo e la possibilità di parlare ha praticamente già vinto. E dato anche che i companion spesso e volentieri sono in grado di risolvere la situazione, nonostante non siano guerrieri, tutto l'opposto. Sono persone normali, di quelle che potreste incontrare tutti i giorni.

Abbiamo detto che in Doctor Who non si spara e che il Dottore risolve i problemi con la sua intelligenza. Quando non può, fugge. Il fuggire quindi dovrebbe avere un certo peso e permettere di accumulare punti o risorse da poter essere usate durante la risoluzione finale, in cui il Dottore capisce tutto e sa come sconfiggere i suoi avversari. Una bella fuga al cardiopalma è quello che ci vuole.

Dottore e companion dovrebbero avere regole specifiche per le loro interazioni, con il companion che ferma il Dottore quando questi esagera, ed entrambi dovrebbero in qualche modo progredire verso la fine delle loro storyline. Il companion diventa sempre più simile al Dottore e alla fine deve andarsene in un tripudio di lacrime o, raramente, morire. Il Dottore prende botte, danni tanto fisici quanto emotivi e alla fine arriva il danno più terribile e pesante che lo costringe a rigenerare. Perché il Dottore non può morire veramente, semplicemente rigenera, diventando però un nuovo personaggio con un nuovo percorso di progressione (e una nuova scheda). Entrambi gli addii, quello del companion e quello del Dottore, dovrebbero essere importantissimi e avere scene e addirittura avventure tematiche. Non possono uscire dal gioco per un semplice tiro sfigato.

Chiaramente in quest'ottica sarebbe naturale giocare cose completamente diverse dalla serie, dato che potremmo avere, per esempio, Nine che rigenera in modi e con tempistiche totalmente differenti o Rose che abbandona il Dottore in modi inconsueti. Gli unici modi per evitarlo sarebbero giocare solo avventure singole totalmente inedite, che si inscrivono senza problemi nella continuity della saga, o giocare rigenerazioni e companions nuovi, posti cronologicamente dopo quelli ufficiali.

Non credo sia tematico e interessante, in questo contesto, avere personaggi che diventano più forti. Il Dottore cambia molto ma solo in tratti del carattere della sua rigenerazione. L'unica che davvero migliora e acquisisce (o meglio, sblocca) nuove capacità è la companion, ma queste abilità sono un riflesso di quelle del Dottore. In un'ottica PbtA, il companion potrebbe prendere le mosse del Dottore a ogni avanzamento. 

Capitan Jack Harkness pronto ad attivare il time vortex

Dicevo anche che non sarebbe male poter gestire più di un tipo di companions. Uno o due sarebbero companions fissi, come Rose, Martha, Donna, i Pond, e funzionerebbero in legame con il Dottore. L'altra tipologia sarebbero i companions temporanei, compaiono solo in poche avventure, come Jack, River o Ashildr, ossia quei companions che ogni tanto incrociano la strada con il Dottore, e che solitamente utilizzano pistole e armi e sono "alieni" di per loro (immortali, rigeneranti, viaggiatori del tempo). Troppo simili al Dottore per viaggiare in pianta stabile con lui.

Gestire i PNG, specialmente quelli avversari, è importante, e va pensato bene. Molte avventure
La peggiore nemesi del Dottore perché troppo simile a lui
avrebbero mostri totalmente inediti: alieni invasori, virus spaziali, dittatori cosmici, pirati delle stelle, e questi avversari dovrebbero venir sconfitti veramente solo verso la fine, quando Dottore e companions hanno ormai un piano e sanno cosa devono fare. 


Questo ci porta a pensare di gestire i nemici in modi semplici: non ci servono mille statistiche e schede chilometriche, perché dureranno giusto per una sessione e non vogliamo perdere tempo a prepararli. 

I nemici ricorrenti, come i Daleks, i Cybermen e il Maestro dovrebbero non morire mai veramente, ma andarsene sempre in modi ambigui.


La risoluzione finale dunque deve essere molto importante, magari possibile acquisendo punti o livelli di successo in base ai tiri fatti e ai conflitti di tutta la sessione. Sarebbe molto bello se la natura della risoluzione finale fosse affidata ai giocatori, con minimi interventi del GM.  

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di piccole modifiche.


Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
In questo momento è il gioco migliore a cui io riesca a pensare. È già tarato per gestire una campagna divisa in episodi di una serie tv (che forza, il gioco parla di serie tv), proprio come fosse una stagione, e quindi è facilissimo seguire la stessa gestione del serial britannico.

I personaggi non possono morire e non subiscono danni in nessun modo, e potrebbero così venir sviluppati per abbandonare o rigenerarsi alla fine della stagione, negli ultimi momenti del doloroso episodio conclusivo.

L'unico contro che vedo è che la maggior parte delle tematiche della serie dovrebbero venire inserite dai giocatori stessi, perché il gioco non è pensato per questo e non spingerebbe affatto verso quella direzione.
-----------------------------------------------

Monster of the Week (lo trovate qui)
Si tratta di un Powered by the Apocalypse (ossia basato sul motore del Mondo dell'Apocalisse) nato per giocare avventure episodiche molto ispirate a Supernatural e Buffy l'ammazzavampiri. C'è sempre un mostro che crea problemi e i protagonisti devono fermarlo. Ad un'occhiata attenta potrebbe sembrare fuori tema, perché il Dottore non agisce con la volontà di uccidere i mostri, ma più che altro vuole essere utile e dare una mano a tutti, però questo è solo flavour. Se ci si pensa un attimo, l'impostazione va benissimo.

Secondo me il gioco può essere usato al naturale, specificando che la magia qui è solo tecnologia molto avanzata. Per quanto riguarda i libretti, ce ne sono due che fanno veramente al caso nostro: il Dottore possiamo giocarlo con l'Esperto, mentre la companion non è altro che un Umano. Certo, avessimo tempo e voglia di creare libretti nuovi e aggiustare un poco i principi sarebbe meglio, ma sono abbastanza sicuro renda bene anche al naturale.
-----------------------------------------------
Trollbabe (lo trovate qui)
In Trollbabe ogni giocatore interpreta una Trollbabe, una donna metà umana e metà troll, unica nel suo genere (esistono tante trollbabe quanti sono i giocatori) e capace di cose grandiose. La trollbabe arriva in un luogo scelto dal giocatore su una mappa, dove troverà una situazione tesa alla quale non potrà rimanere indifferente. Con le sue azioni, e dato che nessuno può mai esserle indifferente, la trollbabe risolverà la situazione, portandovi un nuovo equilibrio e un nuovo status quo; dopo di ché, non rimane che ripartire, alla ricerca di nuove avventure.

Detto così appare subito chiaro come il Dottore sia una trollbabe. L'impianto stesso del gioco è molto affine a quello di Doctor Who, quindi è perfetto per i nostri scopi. Purtroppo non tutto è così semplice, perché Trollbabe è settato per un mondo fantasy popolato da umani e troll e dove esiste la magia. Noi dovremmo modificare il tutto per inserire la tecnologia al posto della magia, e non la vedo una cosa difficile.

Un altro problema, non da poco, è che il gioco presuppone che tutti, tranne il GM, giochino una Trollbabe e che queste non formino dei party, ma anzi giochino ognuna per conto proprio. Questo rema un po' contro le nostre priorità, perché noi sappiamo che di Dottore ne esiste uno solo e abbiamo la necessità di avere una companion forte, che collabori con lui. Quindi, le soluzioni sono due: o gestiamo la companion come un png, oppure modifichiamo un poco le regole e permettiamo di giocare una companion in gruppo con il Dottore. Ci sarebbe anche una terza soluzione, ossia giocare Dottori diversi che si incontrano incrociando i loro flussi temporali, stile Day of the Doctor o Five Doctors.

Un'altra cosa che Trollbabe non gestisce bene, e che quindi lo colloca come gioco ottimi per avventure singole del Dottore, è una meccanica che porti Dottore e companions a cambiare e a venire rimpiazzati, fondamentale nella serie.
-----------------------------------------------
Cani nella Vigna (lo trovate qui)
Trattandosi di un gioco nato sulla scia di Trollbabe, dove giovani portatori di fede viaggiano di insediamento in insediamento per recapitare posta e notizie e, nel caso, risolvere problemi, Cani nella Vigna ha sicuramente l'impostazione giusta. I Cani arrivano in una situazione tesa, vedono cosa succede e le loro scelte e azioni cambiano completamente le carte in tavola. Una volta risolto tutto, ripartono verso un nuovo insediamento.

La gestione dei conflitti, inoltre, nonostante non scoraggi in nessun modo quelli violenti (anzi), è pensata in modo tale da rendere molto belli e profondi anche quelli mentali e verbali, quindi il Dottore e i companions potrebbero esprimersi abbastanza liberamente. Ci sono anche molti elementi che spingono verso dubbi e scelte morali, e anche questo è abbastanza in linea con le puntate di Doctor Who.

I personaggi cambiano ed evolvono in modi inaspettati, crescendo e modificandosi come persone e non nelle loro competenze, e anche questo è molto in linea con la serie. I Cani ccambiano e si esauriscono come personaggi, e alla fine escono dal gioco: è quello che vogliamo anche in Doctor Who.

L'unico vero problema che vedo, a parte una necessaria rivisitazione di tutto il color, è lo stesso problema di Trollbabe: i personaggi sono tutti Cani, mentre a noi serve avere un Dottore e almeno un companion. Questo è probabilmente facilmente modificabile, e persino il conflitto di iniziazzione può servire a tale scopo, perché tanto una nuova rigenerazione, tanto una nuova companion, hanno bisogno di un battesimo del fuoco.
-----------------------------------------------

Cosa ne pensate? 

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Doctor Who per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

Nessun commento:

Posta un commento