mercoledì 18 novembre 2015

E se volessi giocare... Pokémon?

Salve a tutti!
Questo è il secondo di un'ipotetica serie di articoli, dove, in ognuno, analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

In questo secondo articolo parleremo di Pokémon.
Per chi non lo sapesse, Pokémon nasce come videogioco nel 1996, distribuito e prodotto da Nintendo e partorito dalla mente di Satoshi Tajiri. Il gioco prende il nome dai pokémon stessi, mostriciattoli collezionabili tutti diversi e accattivanti. In Pokémon, i videogiocatori interpretano un ragazzo che, partito all'avventura, grazie ai suoi pokémon dovrà catturare altri mostriciattoli, vincere medaglie e diventare il più grande allenatore di pokémon mai esistito. Il videogioco continua ad essere prodotto, e siamo ad oggi arrivati alla sesta generazione (X e Y).

Esiste anche un anime omonimo, le cui stagioni riprendono la saga videoludica ma si sviluppano in maniera leggermente differente. Protagonista è Ash, che assieme ai suoi pokémon e ai suoi amici, viaggia per il mondo per catturare pokémon, vincere medaglie e diventare il più grande allenatore esistente. 
Ash, Pikachu e una serie coloratissima e accattivante di pokémon.




Un'ultima cosa prima di cominciare: vorrei farvi notare l'esistenza di un gioco Fate based, ideato da Alex Grisafi, ambientato in un mondo Pokémon oscuro e violento. Il gioco si chiama Pokémon Noir, e se è pur vero che è lontano dallo spirito della serie, e nonostante io non ci abbia giocato né lo abbia letto, sembra comunque interessante. Lo potete trovare qui.



Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Pokémon? Dato che Pokémon esiste in molteplici formati, dobbiamo anche scegliere su quale vogliamo focalizzarci. In questo articolo prendo in considerazione i videogiochi e solo in minima parte la serie tv.

Prima di iniziare ci vuole un po' di sottofondo musicale. Eccolo:

Ciò che conta è il viaggio
Tanto nel videogioco che nell'anime, i protagonisti, tutti rigorosamente giovincelli e adolescenti, partono da casa loro e affrontano un lungo viaggio, irto di pericoli e avventure, in compagnia dei loro pokémon. Il viaggio li farà crescere, permetterà loro di conoscere nuove culture, nuove idee e nuovi pokémon.

Viaggiando si diventa più forti e si cresce, tanto come persone che come allenatori (e pokémon). Perchè ogni meta è un'avventura: c'è sempre qualche cattivone da sconfiggere, qualche capopalestra da sfidare, qualche catastrofe naturale da evitare, qualche pokémon leggendario da incontrare. Si arriva in una situazione incasinata dove i pokémon sono sempre al centro dell'attenzione, la si risolve, spesso si batte il capopalestra, e poi il viaggio continua. 

E alla fine, dopo aver viaggiato in lungo e in largo, e dopo aver sventato il piano dei malvagi di turno, cosa che occupa buona parte del viaggio, si arriva alla Lega, dove ci si scontrerà con i superquattro e si diventerà il campione. È importante notare come ciò che davvero conti non sia la meta, bensì il viaggio stesso: solo viaggiando i protagonisti possono incontrare nuovi amici e diventare persone migliori e complete.

La regione di Unima, sfondo coloratissimo di Pokémon Nero e Bianco.

La forza dell'amicizia e dell'amore
Il rapporto di amicizia (in generale) ha un peso enorme nell'economia della serie, ma quello che viene esplorato maggiormente è il rapporto tra uomini e pokémon, e specialmente tra un'allenatore e i suoi pokémon. Non importa quanto il pokémon sia forte, navigato o esperto: se tra lui e il suo allenatore non c'è amicizia non riusciranno a superare nemmeno l'ostacolo più piccolo o stupido. 

Esattamente come in molti anime e manga di tipo shonen, anche in pokémon (in tutte le sue incarnazioni) l'amicizia è quella forza che permette di fare cose altrimenti impossibili. L'amicizia, e l'amore in generale. 

In pokémon tutti i cattivi sono tali proprio perché non conoscono il valore dell'amore. Tutti gli antagonisti, tanto del videogioco che dell'anime, non vedono i pokémon come amici sul loro stesso piano, ma come strumenti da utilizzare, rubare, sfruttare, incatenare (a volte addirittura come minacce). Saranno i protagonisti, battendoli inesorabilmente, ad insegnare loro che solo l'amore rende forti, e questi automaticamente si redimeranno. 

L'unico, giusto modo per vivere la propria vita è in armonia con la natura e i pokémon. Solo lavorando assieme, fianco a fianco, è possibile raggiungere i propri obiettivi.

Ok, inizia a venirmi il diabete. 

I pokémon, tanti e diversi mostriciattoli da acchiappare
Uno dei punti di forza del videogioco, che è presente anche nell'anime e in tutto il seguito di gadget e accessori che ne è venuto fuori (io ricordo benissimo l'album di figurine del 2001, ma c'è anche il gioco di carte), è il suo lato collezionistico. Satoshi Tajiri è, per sua ammissione, un appassionato di entomologia, una persona che ama catalogare e collezionare insetti. Pokémon nasce proprio come conseguenza di questo suo hobby naturalistico, ed è evidente.

Generazione dopo generazione, i pokémon si sono moltiplicati, e da 150 esserini sono diventati più di 700. Collezionarli, allenarli, scoprirne tutte le possibili evoluzioni (si, i pokémon evolvono in altri pokémon, ma questo lo sanno anche i muri) è uno degli obiettivi del gioco. Impossibile, giocandoci, non tentare di catturare il nuovo sconosciuto esserino (o esserone) comparso nell'erba alta, e impossibile non perdere ore e pokéball tentando di fare nostro qualche leggendario.

Collezionare e conoscere tutti i pokémon è un passatempo, un gioco nel gioco, ed è un hobby che sopravvive ben oltre le cartucce o l'anime. Per farvi un esempio, in rete trovate video su video di gente che fa elenchi di pokémon, li cataloga o ne spiega l'origine (tipo questi).

Ma questo feticismo colezionistico non sarebbe mai nato se i pokémon non fossero stati così accattivanti. Costruiti fondendo più animali tra loro, e a volte veri e propri oggetti o costumi tradizionali, i pokémon sono tutti teneri, belli, forti, desiderabili. Dietro c'è un lavoro di design non indifferente. Ogni linea, ogni colore, ogni espressione, è studiata per trasmettere desiderabilità. 

Sono tantissimi in quest'immagine, ma vi posso assicurare che ne mancano. Oh, se ne mancano.

Lottare significa mettere alla prova se stessi
I combattimenti tra pokémon sono uno dei fulcri della serie, tanto videoludica che televisiva. Addestrarli, renderli più forti e vederli vincere un incontro è una delle gioie e delizie del videogame. I combattimenti di pokémon sono sempre una doppia sfida: una sfida tra allenatori e una sfida tra pokémon. Gli allenatori si sfidano tatticamente, per dimostrare chi è il migliore ad allenare i pokémon e per vedere chi usa le strategie migliori. I pokémon lottano fisicamente, e solo il più forte o meglio, il più adatto, porterà a casa la vittoria.

Questo accade, anche se con un po' meno frequenza, anche nell'anime. Anche li è bello vedere i mostriciattoli che se le suonano, che mettono in pratica mosse speciali, guidati dall'allenatore che sfrutta tutte le loro abilità e tutti i loro punti di forza.

Si, perché alcuni pokémon sono più forti contro alcuni tipi, e più deboli contro altri tipi. C'è una componente tattico-strategica non da poco, che premia l'allenatore (il giocatore) che sa usare il pokémon giusto con la mossa giusta nel momento giusto. Questo si lega enormemente al punto di prima: collezionare e conoscere i pokémon non è fine a se stesso, ma è necessario per imbastire strategie vincenti.

Combattere però non è solo un divertimento sterile: è un modo per mettersi alla prova, cosa che si lega al primo punto. Viaggiando si diventa più saggi, più grandi, più forti, e lo si fa superando delle sfide. I combattimenti sono queste sfide, ma anche un modo per gridare al mondo la propria esistenza. Per dire: io ci sono, e questa è la mia esperienza. Questo è quello che sono e che so fare. Tipico del genere shonen.

Questo si chiama "farsi fare il culo"

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Questa è una bella sfida. Una bella sfida perché non c'è un unico modo per approcciare la cosa. Potreste pensare a un gioco dove si giocano solo e principalmente battaglie di pokémon; un gioco dove si interpretano i pokémon in ambiente naturale; un gioco dove un giocatore interpreta un allenatore e gli altri i suoi pokémon. Tutto è lecito, perché la fiction di riferimento è stata spiettalleta in mille modi diversi. La fuori c'è un numero infinito di opere a cui ispirarsi che... uff, non è facile elencarle tutte. 

Facciamo così, quindi: diciamo che vogliamo fare un gioco molto simile al videogioco e all'anime,
che abbia proprio i quattro elementi elencati più su. In quest'ottica, importa che ogni giocatore interpreti un allenatore di pokémon, un ragazzo o una ragazza adolescente che parte dalla sua casa per vivere avventure strabilianti in compagnia dei pokémon. Non è detto che questi allenatori giochino in gruppo. Anzi, sarebbe interessante seguire i loro percorsi paralleli.

Se ci pensate, se decidessimo davvero di giocare storie diverse seguendo volta per volta un allenatore differente, sarebbe molto bello non avere un GM. A turno, ogni giocatore giocherebbe il suo allenatore ma nel turno degli altri avrebbe anche altri ruoli: magari opposizione - persone amiche - pokémon. Questi ruoli sarebbero rivestiti a rotazione: ora sei allenatore, dopo giochi l'opposizione di un altro allenatore, dopo ancora le persone amiche di un terzo allenatore. Ovviamente questa impostazione non è obbligatoria, ma è un'idea funzionale, no?

Nell'ottica del viaggio di formazione, gli allenatori avrebbero un sogno, una meta finale da raggiungere che dovrebbe sempre essere legata ai pokémon: "diventerò il più grande allenatore di pokémon tipo fuoco", "scoprirò il segreto del leggendario Suikune", "aprirò un centro di recupero per pokémon sfortunati". Il viaggio è il modo migliore per avvicinarsi a questo sogno, per capire e conoscere ciò che serve e come arrivarci. 

Ad ogni tappa del viaggio corrisponderebbero villaggi e città dove i protagonisti troverebbero situazioni interessanti da risolvere. Queste situazioni potrebbero essere di diverso tipo: da pokémon o persone in pericolo (la piccola Clara e il suo piccolo Eeve si sono perse nella foresta), a catastrofi naturali (il vulcano dove vivono i Charizard sta per eruttare e spazzerà via il villaggio), a veri e propri villains con un obiettivo oscuro sempre legato ai pokémon. 

Questi villains sono interessanti e dovrebbero essere sviluppati bene, perché dovrebbero avere un obiettivo che fa del male ai pokémon in qualche modo, e un modo di porsi nei confronti dei pokémon disfunzionale, negativo. Sarebbe bello se per creare questi villains si dovesse rispondere alla domanda: "in che modo non rispettano i pokémon?". Ovviamente, come da tradizione, potrebbero essere cattivi che fanno parte o guidano team grandi, con obiettivi apocalittici che impatterebbero su tutta la regione. 

E a proposito della regione: non sarebbe male disegnare tutti assieme una mappa, passo dopo passo, tappa dopo tappa, preferibilmente in maniera regolamentata. Alla fine si creerebbe una regione tutta nuova, tutta da esplorare. Se preferite, comunque, si potrebbero anche esplorare le regioni ufficiali: Kanto, Jhoto, Hoenn, Sinnoh, Unima, Kalos

Ogni tappa del viaggio, e quindi ogni avventura vissuta, potrebbe valere come "punti esperienza" per potenziare e crescere il nostro allenatore e i suoi pokémon. In quest'ottica, un modo molto bello e potente per crescere e diventare migliori sarebbe sfidare i capipalestra, personaggi interessanti e coloratissimi. Abbiamo detto che i combattimenti di pokémon sono importanti, quindi sfidare i campioni rientra nel genere di cose che ci si aspetta da un gioco sui pokémon. Ogni capopalestra sconfitto regalerebbe delle medaglie, non semplici oggetti da collezione (il punto 3, ricordate il punto 3), ma magari tappe indispensabili al raggiungimento del proprio sogno. 
I capipalestra di Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire

Sbaglio, o stiamo tralasciando qualcosa di fondamentale? Ma certo, i pokémon. Come vogliamo gestirli? 
Probabilmente, la cosa migliore sarebbe gestirli come PNG, ognuno con una scheda molto semplice con pochissimi attributi e cose. Veramente, dovrebbe essere essenziale. Ogni pokémon dovrebbe avere un punteggio chiamato "legame" (o qualcosa del genere), che indica quant'è forte la sua amicizia con il suo allenatore, e questo legame dovrebbe in qualche modo decretarne la forza e l'efficacia. Probabilmente, a un certo grado di "legame" (forse spendendo punti legame?) alcuni pokémon evolvono. 

Posto che il primo pokémon lo si otterrebbe all'inizio del gioco (scelta libera e negoziabile, magari, e non solo tra gli starter classici), gli altri come si ottengono? Io penserei a due modi  diversi:

Il primo sarebbe la cattura. Non possiamo però gestire la cosa come nel videogioco; avere scontri casuali ogni tot sarebbe noiosissimo e anti-climatico. Che ne dite se gli incontri con i pokémon selvatici avvenissero dietro "chiamata" del giocatore? Chiamare un incontro vorrebbe dire incontrare automaticamente un dato pokémon, la cui presenza effettiva in una data zona potrebbe essere decisa di comune accordo al tavolo o ottenuta da una tabella per tipologie (tipo, in una foresta puoi incontrare x o y, e sei tu che scegli da quella lista, non sarebbe casuale). Partirebbe un conflitto il cui obiettivo ultimo sarebbe la cattura del pokémon. La cosa da chiederci è, si può fallire nella cattura? Se mettiamo di si, l'incontro va a rotoli e non otteniamo il pokémon. Non succede nulla! 
Forse sarebbe più interessante se, che si vinca o si perda il conflitto di cattura, il pokémon possa venire catturato in ogni caso. Il grado di successo, e anche i danni che gli abbiamo inflitto, magari, setterebbero il suo legame nei nostri confronti. Catturarlo ottenendo una sconfitta nel conflitto significherebbe che il pokémon è in un pessimo rapporto con noi, e sta a noi fare qualcosa per farcelo amico. Questo introdurrebbe effettivamente cose interessanti.

Con una meccanica simile, è ovvio che non cattureremo mai un numero infinito di mostriciattoli. Non ci sarebbe il tempo e sarebbe noioso per gli altri al tavolo (ricordiamoci che comunque un GDR ha delle sue necessità). Sicuramente cattureremo solo o principalmente i pokémon che vogliamo veramente e quelli che ci servono nella nostra squadra.

Si parlava anche di un secondo modo, al quale però ho pensato poco: un pokémon ci sceglie come suo allenatore o ci viene donato. La cosa non sarebbe assurda, e sia nel videogioco che nell'anime è successa più di una volta. Non vedo modi meccanici per gestire la cosa, quindi potrebbe benissimo avvenire e basta. 

Per finire il lungo discorso, dobbiamo pensare a come strutturare i combattimenti e i conflitti in generale. Sto pensando che in tutti i conflitti degni di nota i pokémon dovrebbero avere un peso: se almeno un pokémon non c'entra nulla allora non è un conflitto. Le intereazioni e i potenziali scontri tra umani potrebbero benissimo essere lasciati liberi, da decidere al tavolo senza problemi. Gli unici conflitti tematici sarebbero quelli con i pokémon, e ce ne potrebbero essere di due tipi: conflitti
contro l'ambiente e combattimenti. 

I combattimenti ci interessano particolarmente, perché sono uno dei fulcri del gioco. Una meccanica intrigante e pseudo-tattica è quello che ci serve. Non ci interessano combattimenti lunghi e tediosi, perché 1) solitamente sono noiosi e 2) non è così che avvengono nel videogioco o nell'anime. Generalmente, i combattimenti sono veloci e rapidi e richiedono pochi scambi. In 5 o 6 mosse e tutto finito. Nel pensare un sistema di combattimento dobbiamo quindi pensare a qualcosa che sia dinamico, estremamente coreografico, rapido e tattico. Una bella sfida, lo so, ma nessuno ha mai detto che sarebbe stato facile.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Contenders (lo trovate qui) - Eternal Contenders (lo trovate qui)
Contenders è un gioco senza GM che parla di pugili professionisti con problemi. Ne segue la storia sportiva, dedicando molte regole ai combattimenti sul ring, ma dando molto spazio anche alla vita fuori dal ring. Eternal Contenders è la sua versione "fantasy", ispirata tantissimo agli anime giapponesi di tipo shonen e agli jrpg, quindi abbastanza in tono con quello che serve a noi.

Ci sono però due problemi: entrambi i giochi si focalizzano sui combattimenti in un ring, quindi ci permetterebbero di giocare solamente allenatori di pokémon lottatori professionisti, che fanno combattimenti di pokémon a livello agnostico. Va benissimo, perché comunque è una realtà che esiste anche nella serie di riferimento, solo che perderemmo tutta la parte del viaggio.

Il secondo problema è più fastidioso e ci costringerebbe a cambiare qualche meccanica del gioco o a cambiare qualcosa nelle nostre premesse. Sia Contenders che Eternal sono molto violenti, e cinici, e sanguinosi, e portano a giocare la caduta dell'eroe. Ne verrebbe fuori un Pokémon grottesco, oscuro e violento. Se è quello che vogliamo, allora, ok, altrimenti... uhm.
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Fate Accelerato (lo trovate qui)
Sembra automaticamente un'ottima scelta, ma pensandoci Fate ha bisogno di tre cose per funzionare bene: personaggi competenti, e ci siamo perché i nostri allenatori e i loro pokémon lo sarebbero; proattività, e anche qui, tutto ok; drammaticità. Dun-Dun! Questa è forse una nota un poco dolente, perché Pokémon non è drammatico nel modo in cui intende il Fate. Quindi, utilizzando Fate, uscirebbe un Pokémon leggermente più drammatico, dove i personaggi hanno grossi problemi e lottano per convincerci o risolverli. Non proprio da pokémon, ma ok. Va benissimo anche così.

Tutto il resto più o meno va bene, anche se spetta a noi spingere verso le direzioni che ci interessano. L'unica cosa da cambiare sarebbero i pokémon. Come potrebbero essere gestiti con il Fate Accelerato? Io li gestirei come talenti o aspetti particolari. L'evoluzione del pokémon potrebbe avvenire in seguito ad un traguardo minore o medio, come modifica di un aspetto esistente.

Non vi piace l'idea? Beh, nel manuale accessorio "strumenti del sistema" trovate un capitolo bello massiccio su come gestire la magia, e in questo si parla di evocazioni. Potreste prendere spunto da quelle idee e creare un vostro sistema di gestione dei pokémon.

Il Fate non è proprio un gioco, e più un insieme di ricette. Sta a voi miscelare bene gli ingredienti.
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Anima Prime (lo trovate qui)
Non è un gioco che conosco perfettamente, ma ho avuto modo di giocarci e provarlo; è carino e molto divertente. È un gioco setting free, pensato e settato per partite con un fortissimo tono da shonen manga o da jrpg, e guarda un po', pokémon ricade perfettamente in entrambe le categorie.

Il gioco non gestisce perfettamente tutte le cose che ci servono, ma ci va dannatamente vicino. Dato che Anima Prime è molto ispirato a Final Fantasy, ha un modo per gestire le invocazioni. I pokémon possono essere gestiti tranquillamente in questo modo, e anche come png (sotto il controllo sia del giocatore che del gm). Una delle due cose non esclude l'altra.

Il gioco non gestisce i conflitti generici, ma ha regole precise solamente per i combattimenti. La cosa è assolutamente in linea con quello che serve a noi, oltre al fatto che i combattimenti di Anima Prime sono abbastanza articolati e farebbero davvero al caso nostro.

È assieme a Fate Accelerato il gioco più adatto tra quelli proposti. Forse il più adatto di tutti.
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Sorcerer (lo trovate qui)
Gioco con un bel po' di annetti sul groppone ideato da Ron Edwards. Va modificato un pochino perché al naturale non sarebbe quello più adatto, ma esistono un modulo e una discussione dove si spiega come giocarci i pokémon. Mi dispiace avere così poche informazioni a riguardo, ma posso linkarvi la discussione in questione e facilitarvi il lavoro. Trovate tutto qui.
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Shonen Time (in attuale fase di sviluppo)
Lo cito per ultimo perché è un gioco ancora in fase di sviluppo. Si tratta del mio gioco, un progetto a cui tengo molto e che sto sviluppando, purtroppo, lentamente.

Shonen Time non è perfetto al 100% per i nostri scopi, ma ha moltissime delle cose che servirebbero a un'avventura pokémon. Personaggi da manga, avventura, un sogno da raggiungere, combattimenti scenografici e molto importanti.

Però è ancora tutto coming soon, ragazzi. Coming. Soon.
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Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Pokémon per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.