domenica 15 novembre 2015

Perchè dovreste giocare a On Mighty Thews almeno una volta

Durante l'ultima edizione del Lucca Comics & Games (alla quale managgiailadri non ho potuto partecipare), è uscito un gioco di ruolo che a me piace molto, e che nonostante abbia giocato relativamente poche volte, mi ha sempre regalato tanto.

Copertina dell'edizione italiana, edita da Coyote Press
Parlo di On Mighty Thews (OMT), bellissimo, snellissimo e cazzutissimo gioco di ruolo a tema Sword & Sorcery scritto da Simon Carryer. L'edizione inglese ha già qualche annetto sulle spalle, mentre quella italiana è nuova di zecca ed è opera della mai troppo elogiata Coyote Press (cliccate qui per ordinare il gioco dal loro sito internet).

Si diceva che OMT ha già più di un paio d'anni. Non ne conosco molto la storia di sviluppo, che so essere stata abbastanza travagliata, ma ne conosco abbastanza bene i punti di forza.

On Mighty Thews è uno di quei giochi a cui non daresti un soldo bucato ma che, quando ci giochi, ti prende come non avresti mai immaginato. Promette di darti storie pulp veloci e profonde e te le dà, senza troppi fronzoli e senza girarci attorno, diretto come un treno. Certo, non è esente da difetti, ma nella sua faretra ha un po' di frecce di quelle buone, davanti alle quali è difficile rimanere indifferenti.

Volete sapere quali sono? Beh, leggete i seguenti 4 punti e decidete da soli.

1. Spade e Negromanzia portatemi via

Spade e Negomanzia non è altro che la traduzione più o meno letterale di Sword & Sorcery (S&S), praticamente il fratello tamarro e violento del fantasy tolkieniano. Se non sapete bene a cosa mi riferisco, beh, a parte che siete dei nerd falliti, pensate a Conan (no, non il detective; il barbaro) o a Elric di Melnibone (ma anche a Red Sonja). Si tratta di un genere decisamente muscolare, fatto di avventure rapide e violente e tutto puntato sul fascino esotico e selvaggio di posti lontani, culture strane e arcaiche, tesori perduti e saperi proibiti.

Fantasy pulp, dunque, dove gli eroi non sono piccoli hobbit partiti all'avventura loro malgrado, bensì muscolosi barbari, sensuali e pettorute valchirie, misteriosi negromanti e affascinanti predoni del deserto, tutti preferibilmente poco vestiti.

On Mighty Thews vuole ricreare questo tipo di narrativa e lo fa permettendo la creazione di personaggi semplici e spigolosi, misteriosi e pieni di enigmi. Così come gli eroi del genere, anche gli eroi di On Mighty Thews sono personaggi monolitici e fatti di estremi, e questo è reso benissimo dal loro tratto dominante, un aggettivo come Malinconico, Furtivo, Distaccato, Religioso, Gioioso, che domina il personaggio e ci permette di accumulare punti preziosi (che servono a ritirare i dadi se facciamo tiri da schifo) ogni volta che facciamo comportare quest'ultimo in maniera affine al tratto.

Questo è molto tematico perché, se ci pensate, il Muscolare Conan affronta tutto di petto e per lui tutti i problemi diventano teste da spaccare a suon di cazzotti e spadate. Però nei romanzi di Howard ci sono anche quei momenti dove il cimmero si comporta in maniera arguta e ragionevole, abbandona l'uso dei muscoli e si mette a usare la testa. Questa possibilità, questo ribaltamento del tratto dominante, è previsto anche in OMT, con una meccanica tanto semplice quanto elegante: quando in un conflitto un personaggio fa qualcosa che contrasta con il suo tratto dominante (come Conan che fa qualcosa di arguto invece che muscolare), il suo giocatore può tirare un dado a venti facce (1d20) assieme a tutti gli altri dadi (che vanno dal d4 al d12, e questo vi rende l'idea di quanto ciccione sia il d20 a confronto).

Ovviamente questa non è la sola meccanica che spinge verso lo S&S. Si diceva che i personaggi sono semplici e hanno tre attitudini: guerriero, esploratore e negromante. Il giocatore distribuisce 1d4, 1d8 e 1d12 tra queste tre, per rappresentare le competenze e le affinità del suo personaggio. Inoltre, ogni personaggio ha anche due doti: capacità, abilità, attributi, oggetti o conoscenze particolari, alle quali attribuire 1d6 e 1d10. Tutto molto in linea con il genere, dove i personaggi sono diretti e di loro sappiamo poche cose sempre chiare e utili ai loro fini e scopi.

Risulta chiaro come tutto il gioco si focalizzi verso avventure rapide e piene d'azione. Tutta le gestione dei conflitti è fatta per essere veloce e zeppa di spadate, muscoli tesi, pericoli in agguato e informazioni sempre in movimento. Non c'è mai tempo per la stasi, in OMT, esattamente come non ce n'è nel genere di riferimento. Conan potrà riposare i muscoli in un lupanare, ma lo farà gozzovigliando, scopando e spaccando qualche testa. Tutto deve sempre rimanere in movimento.

Non vedrete mai gli eroi che si fermano giorni per rammendare le loro ferite. Le ferite sono solo ostacoli passeggeri che possono essere scacciati con un colpo di reni e tanta forza di volontà. Le regole per la guarigione sono infatti in linea totale con la componente mitologica ed esagerata dello S&S. Ogni giocatore il cui personaggio ha subito una ferita (descritta narrativamente con frasi tipo: "fianco lacerato" o "freccia nel ginocchio") può decidere di prendere un malus di -1 a un tiro e dire come la ferita lo penalizza per quell'azione. Dopo di ché la ferita si considera guarita, e anche se potrebbe continuare in fiction, smette di avere peso meccanico. Non è più importante ai fini del gioco, e il giocatore può continuare a prendere altre ferite (dato che oltre le 3 il personaggio esce dal gioco).

C'è però un piccolo problema che potrebbe rendervi difficile entrare totalmente nella mentalità di OMT, ed è l'enorme egemonia culturale del fantasy alla D&D, un fantasy più generico e a tratti piatto, minestronico, al quale siamo tutti abituati e che, nonostante possa dare vita a cose fighissime, rischia di farci inserire elementi poco consoni al genere di riferimento.

Nello Sword & Sorcery non ci sono le classiche truppe di orchi alla D&D, bensì soldati di ventura, valorose amazzoni, adoratori fanatici, avidi pirati, guerrieri rinnegati; non ci sono i banali lupi avversari di tanti scontri random, ma leoni, iene affamate, scimmioni feroci, pipistrelli vampiri; non ci sono taverne dove riposarsi con la compagnia, ma fumerie d'oppio, lupanari, case da gioco; non ci sono tesori perduti nei dungeon, ma idoli preistorici, libri proibiti, schiave nude, reliquie dotate di intelligenza; e ovviamente non ci sono dungeon, ma necropoli, palazzi proibiti, città-miraggio, antichi templi, fortezze sommerse.

Parliamo di un genere pulp, e nel pulp ogni aggettivo neutro deve essere abbandonato in favore dell'esagerazione e della polarizzazione. Per fortuna, alla fine del manuale italiano è stata approntata una rapida lista (dalla quale ho rubato molti nomi dell'elenco qua sopra) che ad ogni elemento tipico del fantasy alla D&D associa elementi più caratteristici dello Sword & Sorcery. In tutto questo si inscrive meravigliosamente la scelta della traduzione italiana di non parlare di magia o stregoneria, ma di negromanzia. La scelta segue alla lettera le regole del gioco: nel pulp non c'è mai niente di neutro. Ricordatevelo.

Il manuale italiano vanta le illustrazioni di due bravissimi artisti italiani, tra cui la spettacolare Michela da Sacco (sue quasi tutte le illustrazioni che trovate in questo articolo)


2. Map Porn all'ennesima potenza

Ah, le mappe fantasy! Un fantasioso susseguirsi di montagne, fiumi, insediamenti, nomi improponibili e tante frastagliate coste e isolette. Sono solamente segni su un foglio, ma non per noi. Per noi sono posti esotici e fantastici da esplorare e nei quali poter vivere emozionanti avventure, amare donne e uomini bellissimi e pericolosi, sconfiggere mostruosi avversari ed entrare nella leggenda. 

Se siete amanti del fantasy non potrete non riconoscervi in un certo amore feticistico per le mappe. On Mighty Thews fa di questo amore uno dei suoi punti di forza. Da regole e in maniera chiara, ogni giocatore contribuisce al disegno di una mappa del mondo piena di nomi, coste, montagne, fiumi e lo fa semplicemente piazzando su un foglio bianco il suo tratto dominante.

Confusi? Niente paura, è semplice. Abbiamo detto che ogni personaggio è caratterizzato da un tratto dominante, così per esempio la nostra maga odalisca Saphira è Vanitosa. Perfetto, il giocatore di Saphira non deve far altro che piazzare "vanità" in un qualsiasi punto della mappa. "Vanità" diventa un polo della mappa, qualcosa che domina tutte le persone e persino tutte le cose che si trovano vicine a quel polo. Così magari la fauna sarà composta da pavoni; la flora sarà piena di rose spinosissime; le persone saranno vanesie, saccenti ed esagerate. Più ci si allontana da quel polo e più la vanità si fa labile. Al polo totalmente opposto la vanità sarà scomparsa e avrà lasciato spazio alla modestia e alla discrezione. 

Una volta che ogni giocatore ha piazzato come polo il tratto dominante del suo personaggio, non resta che disegnare la mappa vera e propria. Questa operazione non la fa il GM, ma la si fa tutti assieme, lasciando correre la fantasia e buttando giù qualche posto interessante. Le torbiere della follia, i picchi tempesta, le fosse dei mannari, il porto nebbioso. Non serve avere un'idea di cosa metterci d'entro, basta scegliere qualcosa di altamente evocativo ed esotico. 

Una volta fatto, non resta che scegliere uno dei luoghi e interrogarsi su quali prodezze potrebbero mai esserci. Per esempio, cosa potrebbe mai riservare Porto Nebbioso? E via di idee, alle quali tutti dovrebbero collaborare. A Porto Nebbioso ci sono i pirati? Oppure mostri della laguna? Oppure è ormai popolato da scheletri ambulanti? E quali interessanti avventure si possono vivere? C'è forse una taglia sulla sensuale e malefica regina dei pirati? Forse li è nascosto l'elisir dell'immortalità? O forse adoratori fanatici del demone senza nome hanno raso al suolo la città? 

Ci sono infinite possibilità rese concetizzabili da tante teste pensanti al tavolo. Il GM non è l'unico con il gravoso compito di creare situazioni interessanti, e sicuramente non ha l'onere di creare un intreccio. Data una premessa, giocatori e GM la esplorano assieme: il primo sguinzaglierà contro i secondi nemici potenti e tesori perduti, ai quali i secondi reagiranno dando vita a saghe epiche e avventurose. E una volta esplorato un luogo e in esso vissute mirabolanti avventure, non resta che scegliere un altro luogo e viverne di nuove. La saga epica ha inizio, in un susseguirsi di episodi veloci la cui gestione e formulazione ricorda moltissimo le saghe di Conan o di Elric: tante avventure autoconclusive che assieme creano un enorme ed eterogenea mitologia. 


3. Inserire fatti è una figata

Se c'è una cosa più figa delle altre, in OMT, è come sono strutturati i conflitti. Si tratta di tiri rapidi, con micro poste, che quindi danno bene l'idea di azione frenetica e in continuo divenire. Data l'azione di un personaggio, che può essere una sua iniziativa o la risposta a un'azione avversaria, si determina di che tipo di conflitto si tratta (ce ne sono quattro), qual'è l'obiettivo da raggiungere (la posta) e cosa succederebbe in casso di fallimento (la contro posta), e si tira. Il giocatore tira il dado sull'attitudine più in tema con l'azione (guerriero, negromante o esploratore, uno dei tre) e uno o due dadi per le sue doti (anche entrambe), e sceglie poi il dado più alto del lotto. Nelle azioni con un'opposizione ambientale la soglia da superare è sempre 4, mentre contro avversari "attivi" si guarda chi ha fatto il tiro più alto.

Si diceva che le azioni sono di quattro tipi, e sono: azioni pericolose, competizioni, scontri violenti e prove di sapienza.
Il primo è un tiro contro l'ambiente, quando il nostro personaggio compie azioni giudicate pericolose le cui conseguenze possono essere interessanti. Sta al GM stabilirlo, tipo (cito dal manuale): il GM informa i giocatori del pericolo: “Hai detto che scendi le scale? È un’azione pericolosa: il pericolo è di non accorgerti che ti hanno teso un agguato!”
Il secondo è un tiro contrapposto contro un avversario che ha un obiettivo incompatibile con il nostro personaggio, tipo vuole fuggire e noi vogliamo impedirglielo;
Il terzo è uno scontro violento, che detto molto chiaramente è quando vogliamo fare la pelle a qualcun'altro.
Il quarto è un tiro di conoscenze, e si fa quando vogliamo sapere o ricordare qualcosa a proposito di qualcos'altro che è stato appena introdotto in gioco, tipo la misteriosa "grotta dei sospiri". Da notare come questo tipo di conflitto sia stato di ispirazione per la mossa "spout lore" del più famoso (e famigerato) Dungeon World.

Sia che la soglia da superare sia fissa (4), sia che venga ottenuta lanciando i dadi dei PNG o di altri PG, con un successo si ottiene quello che si voleva e, ad ogni livello di successo (si ottiene 1 livello di successo ogni 2 punti di superamento della soglia, quindi se la soglia è 4 e io faccio 6 ai dadi, ottengo 1 livello di successo) è possibile migliorare il risultato. I livelli di successo così ottenuti vanno spesi in modi che variano da azione ad azione, ma che hanno tra le possibilità (fare danno, avere +1 a una precisa azione futura, ecc.) sempre quella di aggiungere fatti (la qual cosa è ancora più vera e figa sui tiri sapienza).

Inserire fatti è una cosa che può fare qualsiasi giocatore spendendo livelli di successo, ma con delle regole: prima di tutto i fatti devono essere correlati all'azione stessa (non posso dire che la sacerdotessa degli uomini scimmia è incinta se sto tirando per bloccare l'ingresso della caverna alle truppe avversarie) e a ogni fatto corrisponde un livello di successo speso in tal senso. Per esempio, se la posta di un'azione è riesco a vedere cosa c’è là fuori prima d’essere visto a mia volta, con un successo si ottiene quello che si voleva (si vede cosa c'è la fuori senza farsi scoprire), e a ogni livello di successo (mettiamo che ne abbiamo ben 3 da spendere) si possono inserire fatti: vedo cinque (fatto) banditi (altro fatto) che sembrano preparare un’imboscata (terzo fatto).

La possibilità di inserire fatti è ancora più succosa nelle prove di sapienza, poiché il giocatore deve anche dire com'è venuto a conoscenza di quelle informazioni. Per esempio: nella tradizione del mio popolo si raccontano storie su questa bestia (spiegazione di come si conoscono le informazioni), e in quelle storie essa teme il fuoco (fatto)

Questa meccanica, semplice ed efficace, ha tre pregi enormi: prima di tutto permette ai giocatori di fare un po' più loro la storia che andranno a giocare, inserendo informazioni e dando vita a situazioni che sicuramente troveranno fighissime e affronteranno più volentieri; in secondo luogo toglie dalle spalle del GM l'onere di doversi inventare sempre tutto e spronare i giocatori; terzo e ultimo pregio, in questo modo anche il GM si stupisce davanti a nuovi e inaspettati fatti, e la cosa si sposa molto bene con lo S&S, dove la scoperta meravigliosa di nuove esotiche realtà è uno dei punti cardine del genere.



4. Introduttivo perché semplice, non semplicistico

Se avete letto tutti i tre punti precedenti avrete sicuramente notato quanto il sistema di gioco sia semplice e snello. Detto tra noi, io apprezzo moltissimo i regolamenti "minimali", poiché permettono di vedere meglio il cuore del sistema e di raggiungere in maniera elegante l'obiettivo proposto, in questo caso vivere al meglio avventure di stampo Sword & Sorcery. So però che molti giocatori apprezzano con più facilità i regolamenti "crunchosi", quelli pieni di regole e regolette, di sotto sistemi e preferibilmente di talenti, poteri, oggetti, liste della spesa.

Se pensate che un fantasy debba sempre essere realistico, avere regole e regolette per gestire ogni aspetto della narrazione e permettere la crescita esponenziale dei protagonisti da zero a hero, probabilmente On Mighty Thews non farà per voi. OMT è un gioco rapidissimo, snello, che si gioca dopo aver letto il manuale una sola volta (operazione che richiede, tipo, 30 minuti) e che dà il meglio di se con partite veloci, di una o due sessioni. Non è certamente materiale da campagna infinita, e anche se è possibile e consigliato organizzare partite episodiche esplorando ogni punto della mappa, alla fine il gioco stanca e si esaurisce (principalmente per l'assenza di un sistema di crescita del personaggio, che sarebbe stato fuori contesto). Tutto, in OMT, segue il motto: it's better to burn out than to fade away (è meglio bruciare che spegnersi lentamente).

Una tale impostazione risulta manna dal cielo per i giocatori alle prime armi, che magari si approcciano al gioco di ruolo per la prima volta. On Mighty Thews è semplice, quindi richiede uno sforzo mentale medio/basso per essere capito e memorizzato, ma allo stesso tempo non è semplicistico, perché la narrazione è ben regolamentata e gestita in maniera profonda, e la meccanica dei conflitti offre spiragli "tattici" che a una prima occhiata possono sfuggire, ma che dopo un poco di esperienza donano al gioco un'ottima profondità. 

Un giocatore alle prime armi viene spronato a dare il suo contributo, perché le regole gli dicono come e quando può inserire informazioni e come e quando avvengono i tiri e qual'è il loro risultato. Non c'è bisogno di un'esperienza decennale e del bollino da esperto; il gioco fila liscio come un treno con un semplice ingrediente: la voglia di giocarci. E mai questo è stato più vero con OMT, gioco di una schiettezza disarmante, diretto, privo di fronzoli inutili. 

È a mio avviso uno dei migliori giochi "introduttivi" sul mercato, perché è facilissimo da presentare e capire e dimostra da subito il più grande punto di forza dei giochi di ruolo, che è appunto la creazione di una narrazione condivisa, ottenuta in maniera assolutamente non banale. La sua impostazione non spaventa chi non è abituato a regole hardcore, ma allo stesso tempo non allontana i veterani, che nel suo mondo schiettamente Sword & Sorcery possono ritrovare tutto l'amore per le avventure pulp vintaggione d'un tempo, di quelle tutte azione e divertimento che oggi non si fanno più.

Non tutte le illustrazioni sono di Michela da Sacco; alcune, come questa, sono opera del bravissimo Daniel Comerci


Qualche appunto finale 

Non tutto è oro quel che luccica
Non esistono opere prive di difetti, al massimo esistono opere così buone che i loro difetti passano in terzo, quarto piano. On Mighty Thews ricade tranquillamente in questa categoria. I suoi difetti sono a volte evidenti, ma l'impianto generale è così ben fatto che si chiude tranquillamente un occhio.

I difetti più lampanti sono due, ossia i seguenti:

1) trovo che sia necessario che ogni giocatore al tavolo abbia una infarinatura minima di Sword & Sorcery, senza la quale il gioco rischia di deragliare. Non è necessario essere esperti, perché le regole sono abbastanza focalizzate da fare il grosso del lavoro, ma una minima idea bisogna averla. Oltre a questo, OMT per sua natura è anche un gioco che si rompe subito se qualcuno dei partecipanti gioca svogliatamente o inizia a fare lo stronzo, cosa che però, a mio modesto pare, è un pregio: smaschera subito i cazzoni e premia i volenterosi.

2) la fluidità è ottima, ma si incrina facilmente quando i giocatori iniziano a collezionare fallimenti. Per com'è strutturato, il gioco è un treno in corsa quando i giocatori vincono e aggiungono fatti su fatti, davvero uno dei giochi più fluidi e veloci che mi sia capitato di giocare; il problema sorge quando si susseguono due o tre insuccessi di fila. Data la mancanza di una spinta forte sugli insuccessi, cosa vera più che altro per le prove di sapienza più che per gli altri tipi di conflitto (che avendo una contro posta sono invece ottimi), il gioco rallenta di colpo e lo stacco rischia di farsi sentire eccessivamente. Niente di preoccupante, intendiamoci, perché i giocatori hanno molti strumenti per riprendersi e il GM ha comunque possibilità di inserire cose fighe, ma un piccolo neo da far notare.

L'ottimo manuale italiano
Non è mia abitudine concentrarmi sull'oggetto manuale, preferisco di gran lunga parlare dei contenuti e del regolamento, ma in questo caso mi pare doveroso spendere qualche parola per elogiare l'ottimo lavoro di Coyote Press. Il manuale è veramente molto bello ed elegante: l'impaginazione semplice si fa leggere con piacere, e l'organizzazione risulta subito intuitiva e mai caotica, cosa che impedisce di perdere ore a cercare questa o quella regola.

Un pollicione bello alzato anche per la traduzione. Possedendo e avendo giocato anche l'edizione inglese, ho comparato le due e sono rimasto molto contento di come tutti i contenuti abbiano mantenuto lo stesso significato attraverso una scelta dei termini non letterale ma tematica. Ho già detto quanto ho apprezzato la parola "negromanzia", e questo approccio si ritrova a più riprese in tutto il manuale, all'interno di un testo privo di sbavature e senza refusi (io ne no ho trovati, almeno)

Il plauso maggiore però va dato a ciò che cade subito all'occhio, ossia le spettacolari illustrazioni di Michela da Sacco e Daniel Comerci. I due hanno mani abbastanza diverse, ma ugualmente a casa nel genere fantasy tipico dello S&S, e in qualche modo riescono a fondersi con stile. 
Tutte le illustrazioni che vedete in questo articolo provengono dal manuale e sono quindi opera loro. Non sono però a grandezza naturale e non sono complete, poiché mi sono preso la briga di ritagliarle ed estrapolarle dal contesto. 


In conclusione

On Mighty Thews è un gioco consigliatissimo, da provare almeno una volta nella propria carriere ludica. Ha nella sua faretra frecce di ottima fattura, come le sue regole smaccatamente Sword & Sorcery, la gestione dei conflitti e tutta la parte dedicata alla creazione della mappa.