giovedì 5 novembre 2015

[Sine Requie Nova Era 2.5] Come avviene la creazione della partita e dei personaggi

Salve a tutti gente.
Ieri ho iniziato una campagna/playtest a Sine Requie Nova Era: tre giocatori più cartomante (io). Ce la siamo presa molto comoda e abbiamo speso l'intera sessione a creare la partita e i personaggi. Se conoscete già il Fate, allora bene o male potete farvi un'idea di come si è svolta la cosa e di come funziona da regole. Ci sono però alcune differenze, che sono vere e proprie regole di Nova Era e che si differenziano rispetto al Fate.

Sfrutterò questo Actual Play per parlavi di come funziona la creazione della partita e dei personaggi. Vi stupirete quando saprete che tutta la nostra fighissima situazione iniziale è nata casualmente dagli input di tutti.

La croce celtica

Per primissima cosa il regolamento dice che ogni partita ha due problemi fissi, che rimangono nello sfondo e che sono tipici di ogni avventura a Nova Era. Sono La piaga dei non morti e I dogmi, gli orrori e le imposizioni del Sanctum Imperium. Se sapete come funzionano gli aspetti del Fate, saprete che questi problemi sono utilizzabili in qualsiasi momento da chiunque e sono fonte inesauribile di tentazioni interessanti. 
Ma le regole dicono anche che ogni partita ha due problemi nuovi, creati dai giocatori proprio per la loro avventura. Ci sono due modi per crearli: a tavolino, quando si ha già idea di cosa giocare, oppure utilizzando la tecnica della croce celtica, sistema casuale che dovrebbe aiutare chi conosce poco il setting e chi ha poco idee in mente. 

La croce celtica si crea quando ogni giocatore (Cartomante compreso) pesca a caso un arcano maggiore dal mazzo e lo posiziona in ordine, volto scoperto, seguendo questo schema:

Le varie posizioni hanno un significato particolare, ossia il seguente:
  1. La situazione attuale: si riferisce a qualcosa che sta accadendo adesso o a un punto nevralgico di interesse. Dove siamo? Cosa sta succedendo? 
  2. Chi la mette in pericolo: qualcuno o qualcosa che sta mettendo in pericolo la situazione attuale. 
  3. Speranze per il futuro: qualcosa che potrebbe accadere in futuro e che sarebbe positivo accadesse. Non è detto abbia legami diretti con la situazione attuale. 
  4. Scheletri nell’armadio: qualcuno o qualcosa ha commesso terribili atti in passato, e ancora echeggiano nel presente. 
  5. Il passato recente: qualcosa successa da pochissimo che ha messo in moto eventi attuali. 
  6. Nubi all’orizzonte: qualcosa di molto oscuro e brutto che potrebbe accadere in futuro.
Ogni tarocco ha inoltre tre significati tematici in base alla figura. Uno è sempre valido, ed è legato ad elementi importanti del setting del Sanctum Imperium (per esempio, il Mondo è legato a tutto ciò che è ai confini del Sanctum Imperium), gli altri due sono validi uno alla volta in base se la carta è in posizione diritta o rovesciata (per esempio, da diritto il mondo significa completamento, perfezione, soddisfazione, trionfo, vita eterna, mentre da rovesciato imperfezione, mancanza, delusione, solitudine).

Noi ieri abbiamo utilizzato proprio il sistema della croce celtica. Peschiamo le carte e caso e le disponiamo sul tavolo, ottenendo esattamente la croce che potete vedere nella figura in alto.
Facendoci ispirate dalla carte, tutti e quattro assieme togliamo fuori la seguente situazione:
  1. La situazione attuale: I partigiani hanno avuto una grossa vittoria contro il IV Reich
  2. Chi la mette in pericolo: I tedeschi hanno un terribile asso nella manica
  3. Speranze per il futuro: un arrivo di francescani come forza medica
  4. Scheletri nell’armadio: ci sono dei dissidenti nella chiesa che hanno avuto legami con il Reich 
  5. Il passato recente: un membro dell’alto clero che con la sua leadership sta radunando un esercito di partigiani
  6. Nubi all’orizzonte: si respira nell’aria una guerra interna tra italiani e francesi
Quindi, sappiamo che giocheremo nella Piccola Italia, proprio al confine con la ormai ex Francia. Sappiamo che i Partigiani hanno avuto una grossa vittoria, ma che i tedeschi si preparano ad un'offensiva utilizzando una nuova, terribile arma occulta di natura sconosciuta. Decidiamo che un membro del clero sta svolgendo il ruolo di guida spirituale dei partigiani, assieme e contrapposto a un vero e proprio leader militare francese. Inoltre, sappiamo che il papato ha mandato dei francescani missionari come forza medica per aiutare indirettamente i partigiani (e impedire che il IV Reich sconfini), e che alcuni membri della chiesa hanno collaborato con il Reich (e forse lo fanno ancora). Tutte queste ingerenze papali però, creano una situazione di tensione tra le forze italiane e quelle francesi. La convivenza forzata inizia ad essere difficile.  

Togliamo dunque fuori questi due problemi:
La terribile rivincita dei tedeschi (incombente)
Brutta aria tra i partigiani (attuale/incombente)
Una volta ottenuti i problemi, rimescoliamo il mazzo degli arcani maggiori. 

Il cast di personaggi

A questo punto, da regole, dobbiamo buttare giù un piccolo cast di personaggi che ci piacerebbe vedere in gioco e che sta bene nella situazione ideata all'inizio. È un'operazione di gruppo, quindi ognuno inserisce delle tipologie di personaggio che gli piacciono e, quando si è tutti soddisfatti, ogni giocatore sceglie il proprio personaggio da quel gruppo. Ogni personaggio inserito potrebbe essere un potenziale PG. Noi ieri abbiamo ideato questo cast:
Il chierico italiano guida spirituale dei partigiani
La vera guida francese dei partigiani (donna, rigorosamente bionda)
Un mercenario cazzuto con i partigiani per soldi
Un ufficiale del IV Reich appassionato di esoterismo
Un frate benedettino assoldato dal IV Reich
Una spia tedesca nei partigiani

Un frate maggiore dei francescani

I giocatori ci pensano un attimo e decidono di prendere per loro il chierico italiano guida spirituale (che diventa un templare), il mercenario cazzuto (che diventa un cacciatore di morti) e il frate maggiore dei francescani (chiaramente, qualsiasi personaggio di quel cast poteva essere scelto). 
Una volta scelto quale personaggio interpreteranno in quest'avventura, ogni giocatore pesca a caso un arcano maggiore che diventerà il suo tarocco dominante, ossia una carta che gli dice qual'è il suo carattere e il suo modo di fare. Ogni giocatore può pescare sino a tre volte, ma deve sempre prendere per buono l'ultimo risultato. Ieri i giocatori hanno tenuto buono il primo tarocco uscito. 

Creazione dei personaggi

Scelta la professione e pescato il tarocco dominante, ogni giocatore crea gli aspetti del suo personaggio. Gli aspetti funzionano proprio come nel Fate, ossia sono brevi frasi che descrivono degli elementi, abilità, capacità del personaggio, ma anche suoi legami, storie passate, ideali, modi di fare, oggetti. A differenza del Fate, solo il sesto aspetto è libero; tutti gli altri sono fissi e sono i seguenti:
  1. Il concetto base: che deve essere creato inserendo la professione (frate francescano), un aggettivo ispirato al tarocco dominante (frate francescano intellettuale), più qualsiasi altro elemento interessante, magari legato al passato del personaggio o a sue caratteristiche particolari (frate francescano intellettuale ex medico ateo). 
  2. Il problema: è qualcosa che rende difficile la vita del personaggio, e deve essere drammatico e personale. Qualcosa come paura delle altezze non va bene perché non ha una forza drammatica adeguata. Per crearlo decentemente, infatti, bisogna rispondere a questa domanda: in che modo il mondo di Sine Requie (specialmente attraverso i problemi di campagna, compresi quelli fissi) rende difficile la vita del mio personaggio in maniera drammatica e personale? 
  3. Un aspetto del tarocco dominante: ispirandosi alla descrizione del suo tarocco dominante, il giocatore toglie fuori un aspetto sotto forma di "istinto" o di "carattere" del suo personaggio. 
  4. Un Legame: il legame può essere con persone, cose, ideali o luoghi e deve essere un legame forte, mai neutro, tanto nel bene che nel male. 
  5. Una profonda fede o credenza: questo aspetto dovrebbe rispondere alle domande: cosa il mio personaggio crede che sia successo al mondo? qual'è secondo lui la via migliore per aggiustare le cose? quale ideale lo aiuta nella vita di tutti i giorni? in che rapporti è con la fede ufficiale del Sanctum Imperium?  
  6. Un legame libero: può essere davvero qualsiasi cosa (un oggetto, un dono occulto, un legame, un'abilità particolare, ecc.) e può essere compilato anche durante la sessione. 
Una volta ottenuti gli aspetti dei personaggi, arriva l'unica parte numerica della creazione personaggio. Ogni personaggio ha quattro semi, che sono i quattro ambiti di competenza, ossia:

  • 50px-Suit_Hearts.svg.png Cuori: tutte le caratteristiche mentali come la forza di volontà, la percezione, l'intuito, l'attenzione, le conoscenze, capacità creative. 
  • 50px-SuitDiamonds.svg.png Quadri: tutte le caratteristiche sociali come la socievolezza, la bellezza, il carisma, l’attitudine al comando, la retorica e l’arte della menzogna.
  • 50px-SuitClubs.svg.png Fiori: tutte le caratteristiche fisiche del personaggio, come la forza, la destrezza, l’agilità, le capacità di scherma e di tiro.
  • 50px-SuitSpades.svg.png Picche: tutte le caratteristiche occulte del personaggio, come capacità magiche, conoscenze e abilità esoteriche e in definitiva tutto ciò che è collegato in qualche modo al paranormale. 

Ogni giocatore deve assegnare i punteggi 0, 1, 2 e 3 ai quattro semi.

Una volta assegnati i punteggi è il momento di creare le specializzazioni. A differenza del Fate normale in Nova Era non esistono i talenti, che vengono sostituiti dal più veloce e rapido sistema delle specializzazioni. Ogni specializzazione, quando entra in gioco, dona +2 al check di un personaggio. Le specializzazioni sono tre, almeno due legate alla professione, e si creano scegliendo un verbo all'infinito (ad esempio combattere) e legando ad esso una situazione specifica (combattere con l'expiator). Non si è obbligati a crearli tutti in fase di creazione, ma lo si può tranquillamente fare anche in partita.
Ieri uno dei giocatori mi ha fatto notare che sarebbe meglio se le tre specializzazioni fossero: una legata alla professione, una al passato del personaggio e una legata alla situazione attuale. Credo proprio che seguirò il suo consiglio e imposterò così le specializzazioni.

Per finire, sulla scheda di segna l'equip speciale. Ora, deve essere chiaro che ogni personaggio ha con se qualsiasi oggetto abbia senso che egli possa avere addosso, quindi non ci sarà bisogno di segnare che il personaggio tal dei tali ha con se tot scatole di fiammiferi e un fazzoletto. No, l'equip è solo su tutti gli oggetti che sono tematici per il gioco e per il personaggio, quindi armi, armature e oggetti particolari come libri, medikit, rosari, veicoli, ecc.
Ogni oggetto è un aspetto, ma funziona in maniera leggermente diversa dal solito. Difatti, ogni oggetto ha due slot da usare per continuare a lottare in un conflitto (lo spiegherò in un prossimo articolo), e oltre a questo continua a funzionare come un normale aspetto. Quando si usa uno slot l'oggetto ne risulta intaccato in qualche modo: si danneggia, si scarica, perde benzina, ecc. Quando vengono utilizzate tutti gli slot l'oggetto è per qualche ragione inutilizzabile, e si dovrà fare qualcosa di adeguato (e probabilmente Creare un Vantaggio) per ripristinarlo.
Non c'è un limite massimo per l'equip, solo la limitazione che gli oggetti debbano essere legati alla professione e agli aspetti del personaggio. Il numero è virtualmente illimitato, anche se 4 è il numero limite ideale.

I tre personaggi della sessione di ieri

Seguendo tutte queste regole, i miei giocatori ieri hanno creato questi personaggi:


NOME: Gerardo Roncalli

TAROCCO DOMINANTE: IX - L’Eremita

PROFESSIONE: Frate Francescano Penitenziale

ASPETTI
  • Concetto Base: Un frate francescano intellettuale ex medico ateo.
  • Problema: Lo zelante inquisitore de Tommasi mi sospetta di eresia.
  • Legame: Ho fatto abortire Cécile Fontaine ed ora è la mia confidente.
  • L’Eremita: Le regole vanno piegate di fronte al bisogno degli uomini.
  • Fede: Dio è l’amore di un uomo per un altro
  • Aspetto libero: __________

SEMI
3
2
0
1

SPECIALIZZAZIONI
  • Dissimulare ortodossia
  • Somministrare cure mediche
  • Ricordare fatti di scienza

EQUIPAGGIAMENTO
  • Borsa di libri
  • Kit di pronto soccorso
  • Segaossa multiuso
---------------------------------------------------------

NOME: Fratello Geremia

TAROCCO DOMINANTE: V - Il Papa

Professione: Templare errante

ASPETTI:
  • Concetto base: Templare errante saggio guida spirituale
  • Problema: Solo nel Reich c’è la cura per la mia malattia
  • Legame: Fratello Riccardo, il mio lasciapassare per il Reich, nonché vero fratello
  • Aspetto del tarocco: Mai lasciare che gli altri cadano nel peccato
  • Credo: Dubitare è essere condannati
  • Aspetto libero: _____
SEMI:
  • 1
    3
    2
    0
SPECIALIZZAZIONI:
  • Impartire ordini
  • Combattere con l’Expìator
  • _____
EQUIPAGGIAMENTO:
  • Expìator [   ][   ]
  • Armatura completa [   ][   ]
  • Libro dell’Apocalisse [   ][   ]
  • Riserva di palliativi [   ][   ]
--------------------------------------------------------------

NOME: Elia Rossini

TAROCCO DOMINANTE: XIV - La Temperanza

PROFESSIONE: Il Cacciatore di Morti

  • CONCETTO BASE: Cacciatore di Morti freddo ex militare fascista
  • PROBLEMA: Ho un passato come torturatore di preti
  • LEGAME: L’inquisitore De Tommasi mi ha salvato la vita
  • TAROCCO DOMINANTE: E’ meglio notare che farsi notare
  • CONVINZIONE: A Dio spetta il perdono, a me il Giudizio
  • ASPETTO LIBERO: Ho un legame speciale con il mio Requiem, l’ho rubata a Federico de Bortoli, Templare

SEMI:
2

1

3

0
Specializzazioni: Seguire la preda, Combattere a mani nude, Riconoscere le menzogne
Equipaggiamento: Kit di sopravvivenza, Requiem, Coltelli, Travestimento da SS

Per finire, gli aspetti di partita

Come ultima cosa per preparare l'avventura, non resta che buttare giù qualche personaggio e luogo importante e assegnare ad ognuno di questi almeno un aspetto. Noi ci ispiriamo al cast e alla situazione e, sempre tutti assieme, creiamo l'elenco seguente:

Cécile Fontaine (passionale e risoluta capo dei partigiani)

Inquisitore Arnaldo de Tommasi (fiuto infallibile e dedito alla causa)

La Brigue (piccolo paesino sospettoso e sede dei partigiani)

I monti (pullulano di morti)
Fratello Riccardo (geniale e perverso)
Benedikt von Schneider (geniale stratega onesto ma implacabile)

Nizza (estremamente fortificata e in mano ai tedeschi)  

A questo punto la partita è preparata e non resta che giocare il tutto. Siccome ieri si era fatto tardino ed eravamo tutti stanchini per motivi extra gioco, abbiamo deciso di interrompere ed iniziare decisamente dalla prossima volta. 

Spero che questo lunghissimo articolo possa avervi stuzzicato e allo stesso tempo illuminato su alcuni aspetti di Nova Era 2.5