martedì 1 dicembre 2015

I difetti di Dungeon World - non tutto è oro quel che luccica

Ri-salve a tutti.
Qualche tempo fa avevo scritto un lunghissimo (issimissimo) articolo sul mio amore per Dungeon World (lo trovate qui). Ne era venuta fuori una specie di recensione positiva, molto discorsiva, che ha dato vita anche a repliche interessanti.

Ultimamente sto lavorando a un progetto chiamato Densetsu no Sekai, una ormai ex hack di DW a tema giappone feudale, cosa che mi ha obbligato a mettere le mani nel motore del gioco. Se prima pensavo che DW avesse qualche grossissimo difetto, adesso devo rincarare la dose e ammettere che no, non ha solo qualche grosso difetto. Ha tantissimi difetti, alcuni grossi e alcuni (molti) minori, e se è vero che non intaccano l'impatto del gioco sul grande pubblico, di sicuro hanno iniziato a rendermelo un po' meno piacevole. Sarebbe interessante parlarne, no?

Come ho fatto altre volte, organizzerò l'articolo in punti, in modo tale da migliorare la lettura e discutere più organicamente dei vari problemi.
I diritti di questa ed altre immagini appartengono ai rispettivi autori

Ultima cosa prima di iniziare: questo articolo è destinato a chi già conosce molto bene il gioco ed è pronto a discuterne in maniera pacata. I detrattori di DW vi troveranno difetti che nulla hanno a che fare con le polemiche più famose (che, essendo solo polemiche, in questo articolo non troveranno spazio), mentre i grandi amanti del gioco probabilmente già conosceranno alcuni o tutti i seguenti problemi.

Veniamo a noi, dunque.

1. I punti ferita, la fiction e i dadi danno

Sin da quando il gioco era disponibile nella sua versione pre kickstarter, molti giocatori della primissima ora criticavano i dadi di danno perché, a detta loro, non spingevano la fiction quanto un motore PbtA dovrebbe fare. 

Ora, cosa si intende per fiction? Beh, la fiction è sia tutto il mondo immaginario che sta attorno ai PG (e che comprende anche loro) e che viene condiviso da tutti al tavolo semplicemente descrivendolo, sia tutto il susseguirsi di eventi narrativi (intesi come facenti parte di una narrazione) che si inscrivono all'interno di questo mondo immaginario (e che vengono descritti anch'essi, ovviamente). Apocalypse World e successori hanno sempre collegato mosse e fiction in modo che le mosse partissero dalla fiction (ossia da eventi narrativi all'interno del mondo immaginario condiviso) e in ritorno offrissero altra fiction. 

Quando si dice che i dadi danno di DW non spingono sulla fiction si intende che non partono e specialmente non creano fiction. All'inizio pensavo che non fosse vero, ma pian piano ho cambiato idea. Ora ammetto che il problema esiste e si sente. Certo però non è dato solo dai dadi danno, ma anche dai punti ferita. 

Intanto, che cosa sono i punti ferita? Da manuale (cito): i PF di un personaggio sono una misura del
suo vigore, resistenza e salute. Più PF determinano la capacità di combattere più a lungo e di subire più traumi prima di affrontare il freddo sguardo della Morte. Purtroppo, niente nel gioco ci fa capire cosa significhi avere tutti i PF piuttosto che averne solo la metà o una manciata. Inoltre, dato che i danni sono casuali, l'ammontare di punti ferita persi non si collega in nessun modo a quanto avviene in fiction.

Faccio un esempio: il Ranger scocca una freccia per colpire in testa il comandante orco. Facciamo finta ottenga un 10+ su Tirare e, tirando il dado danno (d8), faccia 8, lasciando l'orco a 10 punti ferita. Il GM descrive come la freccia colpisca l'orco alla spalla.
Altro esempio, sempre con lo stesso comandante orco come povera cavia (giuro che manderò un cesto di arance alla famiglia). Il guerriero, che impugna uno spadone gigantesco con le etichette impatto e devastante (ossia un'arma che fa a pezzi le cose e le spinge via) si scaglia contro l'orco con forza e impeto, caricandolo senza pietà e abbattendo l'arma su di lui con tutta la forza possibile. Fa 10+ sulla mossa Assalire e, tirando il dado danno (d10), fa un bell'8, portando l'orco a 10 PF. Ora, ricordiamoci delle etichette dell'arma: queste ci impongono di narrare delle ferite adeguate. Quindi, il Guerriero colpisce l'orco sulla spalla, quasi staccandogliela con un taglio brutale e sporchissimo. Ma l'impatto scaraventa l'orco a mezzo metro di distanza, facendolo strisciare sul pavimento.

Ora, l'orco rimane sempre a 10 PF, ma in un caso ha una freccia nella spalla, nell'altro ha una spalla mezzo staccata ed è stato scaraventato a mezzo metro di distanza. Ha perso lo stesso ammontare di PF, ma è in due situazioni decisamente diverse, che vanno fatte pesare in fiction. Ok, qualcuno obietterà che quello del guerriero è stato un danno descritto eccessivamente, ma in realtà è sensato, date le etichette. Inoltre non c'è nessuna indicazione su quanto debba essere grave un danno da 8 PF rispetto a uno da 1 PF. Perché c'è quel problema. Come narrare un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Quelle etichette non si possono ignorare, altrimenti staresti negando al personaggio qualcosa di figo legato a lui; va contro i principi del GM.

A rendere ancora più ingarbugliate le cose ci pensano le mosse Tirare e, specialmente, Assalire, strutturate come dei tiri per colpire versione 2.0. Funzionano, certo, ma non sono propriamente eleganti.


2. Tombaroli o Eroi? 

Dungeon World parla di tombaroli, come farebbero intendere molte regole o, stando alla struttura dei fronti, parla di eroi? 

I fronti sono una delle meccaniche più osannate di DW, e ad alcuni piacciono molto di più di quelli di AW. Sono fatti bene e gestiti ancora meglio, e funzionano. Chiaramente non sono un difetto del gioco in senso stretto (anzi, ne sono un pregio), ma se messi a contatto con la componente Dungeon Crawling iniziano i problemi. 

Che il gioco abbia questa componente è indubbio, dato che moltissime mosse base di classe (come quasi tutte quelle del ladro, alcune del guerriero e così via) sono fatte apposta per funzionare all'interno di un dungeon. Persino molte mosse base, come Assalire, Tirare e Percepire la Realtà si basano su questo assunto, perché danno il meglio solo in questo contesto e risultano limitate negli altri. Anche il peso trasportato è un ricordo vestigiale dei vecchi Dungeon Crawler. Indica quanti tesori puoi portati appresso uscendo dal dungeon. 

Ma dirò di più, non solo molte regole funzionano meglio durante l'esplorazione e ripulitura dei dungeon, ma premiano anche nel farlo. Prendete la mossa Fare Baldoria, che si tira quando si torna in città e si organizza un banchetto spendendo i soldi ricavati: è una mossa che punta il focus su avventurieri che organizzano festini per gioire del bottino trovato in un dungeon! Posso anche fare l'esempio della domanda di fine sessione: abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? I tesori memorabili si saccheggiano nei dungeon. 

Ok, mi direte voi, in che maniera il Dungeon Crawleing si prende a pugni con i fronti? Specialmente in un gioco che si chiama Dungeon World?

Be', prendete la struttura dei fronti. Presuppongono un'avventura dai ritmi serrati e dal tono epico, dove in palio ci sono l'armonia e l'ordine costituito. Ogni fronte ha un conto alla rovescia di cose brutte a venire, che accadranno se i pg non faranno qualcosa per impedirlo e che avranno il loro culmine finale in un destino incombente dai risvolti bene o male apocalittici (tirannia, pestilenza, distruzione, caos dilagante, ecc.). Si tratta di una struttura per avventure ad ampio respiro, roba da eroi epici piuttosto che da avventurieri in cerca di tesori. Ci si sposta continuamente; si arriva in posti meravigliosi; si abbattono demoni e regine malvage; si salvano principi e principesse; si salvano villaggi dalle fiamme di un drago. 

Prendete questa componente alla Signore degli Anelli (o alla Dragonlance) e confrontatela con quella più terra terra da Dungeon Crawling. Delle due l'una: o i personaggi fanno gli avventurieri che scendono in cripte antiche alla ricerca del diadema perduto, poi tornano in città e fanno i banchetti; oppure lottano, viaggiano e soffrono per il destino di nazioni, regni e continenti. 

Data la superiore figaggine della componente epica ad ampio respiro, e data la struttura dei fronti, le campagne di DW imboccano sempre questa strada. Tutte le regole da Dungeon Crawling rimangono li a fare da soprammobili, usate poco e solo in certi contesti. In 6 campagne non ho mai visto tirare la mossa Fare Baldoria (se non una volta, e secondo me era una scena orrenda), pochissime volte quella Fare Rifornimento e ancora meno quella Wanted. Per non parlare della mossa del ladro per trovare trappole. E quanti "No" dati alla domanda: abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? O glielo facevo trovare io forzatamente o niente, dato che i giocatori erano interessati a cose più pressanti (come il re vampiro che stava marciando verso la capitale del regno) che non a dei tesori sepolti.

Va da se che i veri dungeon, in DW, si giocano quasi esclusivamente nella prima sessione, dove viene bene inserirli. Dopo di che, la struttura dei fronti spinge lontani, verso lidi più rocamboleschi ed epicheggianti. Non c'è niente che porti il GM a inserire dungeon durante le sessioni avanzante, deve farlo lui di sua volontà o nisba. Lo so che il gioco chiama dungeon qualsiasi situazione difficile e pericolosa, ma ammettiamolo, molte regole sono li proprio in vista dei veri dungeon, quelli pieni di mostri, corridoi zeppi di trappole e con un tesoro come ricompensa finale.

C'è dunque questa doppia anima contraddittoria, che chiaramente vede il buon vecchio Dungeon Crawler nei panni dell'ostinato perdente che cerca sempre di mettere i bastoni tra le ruote all'avversario. Tutte le regole delle monete, dei tesori, del peso trasportabile e così via, infatti, rischiano di mettersi di traverso quando si cerca di vivere avventure epiche. Avere personaggi che perdono tempo a fare rifornimenti al mercato o devono decidere che oggetto lasciare perché sono sovrappeso ammazza un po' il pathos. 


3. L'altalena delle classi

Le classi di DW non sono brutte, anzi. Sono bene o male tutte carine e io ho sempre l'imbarazzo della scelta quando devo creare un nuovo personaggio. Purtroppo, però, ci sono classi venute bene e altre venute peggio, e questo si nota tantissimo. La linea di demarcazione non è su quanto siano fighe le mosse, o su quanto sia potente una classe, ma il concetto che sta dietro ad essa.

Tutto si ricollega al punto precedente, al conflitto tra componente Dungeon Crawler e componente epico-avventurosa. In un Dungeon Crawler è importante sapere cosa i personaggi sanno fare, perché è in gioco la loro sopravvivenza ed è divertente usare le proprie risorse e competenze per vincere il gioco. In un'avventura epica alla Dragonlance è invece molto più interessante sapere chi è il personaggio, come affronta i problemi e in che modo si relaziona all'ambiente attorno a lui; dietro ai personaggi sta un concetto da sviluppare ed esplorare. Ecco, in Dungeon World alcune classi sono focalizzate verso le compenteze, altre verso una tematica che ci dice chi è il personaggio.

Le classi del primo tipo, sono, neanche a farlo apposta, quelle più vecchie e le prime create dagli autori, e si vede tantissimo. Guerriero, Mago, Ranger, e in parte Ladro, sono un cumulo di competenze e non hanno un concetto forte che le guidi. Funzionano da dio per fare Dungeon Crawler, ma stonano un po' davanti a classi più profonde. 

Queste ultime sono classi come il Druido, il Chierico o, specialmente, il Barbaro (non prendo in considerazione il Rodomonte perché non è un libretto ufficiale, ma di sicuro ricade in questa categoria). Certo, si focalizzano su cosa il personaggio sa fare, ma ci dicono specialmente chi lui sia. Prendete il Chierico: è un sacerdote guerriero che combatte per onorare il suo dio e per portare nel mondo la sua parola. Ogni suo gesto è in relazione alla sua fede. O prendete il Barbaro: è uno straniero venuto da terre lontane, che ha visto il mondo ed è dominato da appetiti potenti e brucianti che lo fanno apparire ingordo e conquistatore (come i barbari di storica memoria). Questi sono concetti potenti che funzionano. 

Del Guerriero cosa sappiamo? Che è un tizio bravo a combattere e che ha un'arma unica. Potrebbe essere un ex soldato stanco della guerra o un vichingo in cerca di fortuna o un ragazzo che ha trovato un'arma magica per puro caso. Tutte queste cose vanno bene, ma dobbiamo inserirle noi come giocatori. Il libretto non spinge su niente di simile. 

Con il Guerriero puoi giocarci il Paladino o il Barbaro (o il Rodomonte), perché il Paladino e il Barbaro (e il Rodomonte) sono guerrieri concettualizzati, mentre il Guerriero è solo un insieme di competenze.


4. Level up, archi narrativi e livello 10

Che cosa significa salire di livello?
In Dungeons & Dragons significa diventare più forti. Il livello è un metro di misura dell'abilità da avventuriero del personaggio e di quanto questi sia in grado di impattare sul mondo. 

In Apocalypse World, in pratica il papà di DW, non significa nulla di tutto questo. Salire di livello (ottenere un avanzamento) significa avvicinarsi alla fine dell'arco narrativo del proprio personaggio. Egli non diventa veramente più forte, è già competente di suo, ma avanzando esplora il concetto dietro al suo libretto. Una volta che con l'ultimo avanzamento il suo arco narrativo si chiude, il giocatore può decidere di continuare la sua storia potenziando il concetto dietro al personaggio, oppure cambiare libretto e quindi evolvere il personaggio cambiando il suo concetto, o ancora ritirare il personaggio e farlo uscire dal gioco. 

Dungeon World vorrebbe abbracciare quest'ultimo approccio, ma alcuni problemucci gli impediscono di farlo per davvero e lo portano ad avvicinarsi, anche se di poco, all'approccio più D&Desco. Pensate un attimo alle sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Sono le stesse di D&D, e anche se non indicano più, come in D&D, quanto davvero sia forte il personaggio o quanto sia agile, in realtà tendono a ricadere in questo tranello. Sono competenze. 

Di contro, in Apocalypse World le statistiche sono cose come Duro, Acuto, Freddo, Caldo, Strano.
Non indicano cosa il personaggio sa fare, ma chi egli sia. Per esempio, è freddo perché non batte ciglio nei momenti pericolosi. Quando si ottiene un avanzamento e si decide di aumentare una statistica, tra le righe si sta dicendo agli altri che ora il personaggio è diventato più freddo o più strano. Queste cose si ripercuotono in fiction, ed è per questo che ad inizio sessione vengono sottolineate due caratteristiche: per vedere agire il personaggio in un determinato modo (oggi voglio vederlo Caldo, domani lo vorrei vedere Strano). 

In DW non c'è più niente di tutto questo. Non solo per il motivo delle caratteristiche, che aumentano a ogni livello e addirittura fanno ingrassare i punti ferita (dando l'idea di diventare più forti), ma anche per via delle mosse di classe. In moltissimi casi, proprio per il discorso che facevamo, molte classi non esplorano una tematica sbloccando nuove mosse a tema, ma danno solo nuove competenze. Again, si ha l'idea di diventare più forti. 

Non si ha davvero il senso di stare esplorando un arco narrativo, quindi quando si arriva al livello 10 sopraggiungono i grossi problemi. Il livello 10 dovrebbe essere la fine della storia del personaggio, o della sua tematica principale, ma non è questa la sensazione che si prova. Il gioco dà tre scelte: ritirarsi dalle avventure, smettere di avanzare e utilizzare un allievo del personaggio (che ha senso; diventiamo i più forti e ci prendiamo allievi), cambiare classe. La terza opzione ha davvero poco senso, perché molte classi non sono davvero tematiche, non esplorano un concetto; sono solo competenze. Che senso avrebbe avere il Guerriero che diventa Mago? Ha invece più senso avere un Paladino che decide di diventare Ladro, ma è un esempio di comodo. Cambiare classe ha senso solo quando le classi sono dei concetti, e quindi cambiarla significa evolvere il personaggio verso nuove tematiche (come appunto il Paladino che decide di darsi al crimine). Questo in DW raramente funziona, proprio per il discorso che facevamo nel paragrafo 3.

5. Le vestigia di D&D

Tutto il discorso ci porta a una grossa conclusione: il più grande difetto di Dungeon World è Dungeons & Dragons. La maggior parte dei problemi derivano infatti dal voler abbracciare il più possibile gli stilemi di D&D, impiantandoli a forza nella struttura di Apocalypse World. Il risultato è, come abbiamo evidenziato nel paragrafo 2, incoerente a livello di tematiche (non di creative agenda), e può portare a tutta una serie di problematiche che slegano parte delle regole dalla fiction e dall'avanzamento narrativo. 

D&D è un gioco nato per fare puro e semplice Dungeon Crawling, e anche se con il tempo ha cercato di evolversi in qualcosa di più epico, la sua natura di base non gli ha mai permesso di riuscirci. Questo problema in DW si sente meno, perché il gioco ha più consapevolezza di fondo, ma comunque si sente. 

Alcuni giocatori sono rimasti delusi proprio per questo motivo. Si aspettavano un PbtA su avventure fantasy epiche, e invece si sono trovati davanti un PbtA che simula la fiction di D&D, con tutti i suoi problemi.


Concludendo

Questi, grosso modo, i difetti più lampanti di Dungeon World. Questo non vuol dire che ora il gioco vi debba fare schifo. No, per carità. A me il gioco continua a piacere parecchio, ma sarei sciocco nel non riconoscere molti dei suoi problemi. Ci vuole consapevolezza in tutte le cose, anche in quelle che amiamo, altrimenti rischiamo di diventare dei fanatici.

Siete d'accordo con la mia analisi? Fatemelo sapere nei commenti.