lunedì 1 febbraio 2016

E se volessi giocare... Super Robot?

Ringrazio il mio amico +Francesco D'Arcadia per aver scritto con me questo articolo.
Si tratta di un nuovo "episodio" della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove Final Fantasy ha perso per una manciata di voti (ne parlerò comunque tra quattro settimane).

Oggi vi parliamo di un genere che data la mia età non conosco tantissimo, ed è per questo che ho chiesto una mano al buon Francesco, che ne è invece un esperto. Ci riferiamo ovviamente ai super robot giapponesi (Sūpā Robotto), tipologia di anime e manga che andava fortissimo negli anni '70-'80 e che si è impressa nell'immaginario collettivo occidentale come specchio della cultura giapponese di quegli anni. Il genere, nato quarant'anni fa dalla matita del mitico Go Nagai, parla di giovani piloti di robot giganti, dei veri e propri tanks umanoidi dotati di strabilianti armi e poteri; questi giovani eroi, catapultati in un'avventura epica, saranno gli unici in grado di lottare contro minacce planetarie come alieni, nazioni ostili, mostri spaventosi. Parliamo di opere come Mazinger Z, Getter Robot, Jeeg Robot, Daitarn 3, UFO Robot Goldrake e tanti altri.

Per l'angolo vintaggio, quest'oggi vi parliamo brevemente di Mekton Z, classicone del 1984 (!) prodotto dalla R. Talsorian Games. Mekton è uscito in diverse incarnazioni, sostanzialmente basate sull'interlock system. È molto interessante dal punto di vista storico, ma a mio avviso non è un gdr in grado di ricreare le tipiche storie dei super robot, anche se dice di poterlo fare. Basa il grosso del suo regolamento sulla creazione matematica del robot (roba da calcolatrice), e perde molto tempo a gestire un combattimento alla wargame, molto lontano dall'ingenua spettacolarità del genere.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali del genere dei Super Robot?

Come sottofondo musicale ho optato per questa tamarrata unica. Spettacolare.

Giovani eroi contro una minaccia più grande di loro
Tutte le storie dei Super Robot partono da una premessa tragica: una forza nemica potentissima, roba da apocalisse o qualcosa di molto vicino, decide di attaccare la Terra. I suoi obiettivi sono oscuri e terribili, sempre di scala planetaria. Se i piani di questa forza malvagia dovessero concretizzarsi, più nessuno sarebbe al sicuro. 

Uno o più eroi, scelti dalla fortuna e dal caso, e preparati dall'unico scienziato che aveva previsto tutto quanto, ricevono l'arma "tecnologica" che salverà l'umanità. Quest'arma, ovviamente, è un robottone iper-tecnologico armato di tutto punto, l'unica cosa in grado di fronteggiare la minaccia; esattamente come gli eroi sono gli unici in grado di pilotarlo. Se ci pensate, questa premessa è alla base di ogni manga sui mega robot: in Mazinga Z lo scienziato nonno dà al nipote adorato il robot per fermare l'armata conquistatrice di Hell; in Getter Robot il mecha serve per fermare l'avanzata dell'impero dei dinosauri che vuole conquistare la Terra; in UFO Robot Goldrake i nemici sono le forze di Vega e l'alieno Actarus è l'unico in grado di combatterli a bordo del suo robot. Si potrebbero fare ancora molti esempi.

Chiaramente, questi nemici sono sempre cattivoni da fumetto. Vengono dallo spazio o da un passato mitologico, hanno piani cattivissimi, assurdi e fuori di testa e spesso e volentieri hanno un aspetto così minaccioso, strano e variopinto che anche da chilometri di distanza è impossibile non capire che sono i cattivi della situazione. C'è un però: alla lunga, tutti i malvagi mostrano un lato umano e motivazioni in qualche modo comprensibili (e alcuni alla fine si redimono pure). Per esempio, in Goldrake gli invasori attaccano la Terra perché il loro pianeta natale ormai è invivibile, e la Terra è la loro unica speranza di sopravvivere. Questi malvagi mastermind non fronteggiano gli eroi lanciando loro una grossa offensiva, ma preferiscono inviare un avversario alla volta. 

La struttura dei manga Super Robots è, tranne rare eccezioni, quasi sempre episodica, stile mostro della settimana. Gli episodi sono autoconclusivi e si basano sullo scontro contro il mostrone di turno; certo, portano anche avanti la trama orizzontale, ma molto lentamente. Le opere più recenti tendono ad essere più seriali, più orizzontali, ma il grosso dell'episodio è sempre verticale. D'altronde lo scontro deve essere centrale, il robottone si deve vedere, altrimenti i modellini come li vendi?



Dentro al robot ci sono vere persone con veri problemi
Il robot è quello che vediamo quando si combatte, ma dentro la carlinga di metallo c'è sempre un pilota umano (o umanoide), solitamente un giovane ragazzo dal cuore puro e con coraggio da vendere. Molti gdr sui Super Robot tendono a dare eccessivo risalto al robot e pochissimo spazio al pilota. In realtà le priorità dovrebbero essere ribaltate, ci si dovrebbe concentrare molto di più sul pilota. 

Fuori dal suo mecha, e al di là delle sue straordinare competenze (che contano), il pilota non è che un essere umano, un ragazzo con problemi personali, questioni irrisolte, incertezze, paure, relazioni, sogni. Nel corso degli episodi, l'eroe affronterà i suoi problemi, esplorerà le sue relazioni, prenderà decisioni difficili e lo farà attivamente, prendendo molto spazio nell'economia della puntata. Per esempio, Hiroshi Shiba di Jeeg Robot non sa cosa lui sia veramente: è invulnerabile, non può morire. Si strugge nel capire se è veramente umano; Haran Banjo di Daitarn 3 ha una vendetta contro i suoi nemici che lo spinge a cercarli e sventare i loro piani; Tetsuya di Grande Mazinga è un orfano che è stato adottato dal professor Kabuto e vuole la sua stima e la sua attenzione a tutti i costi, tanto da rivaleggiare con il vero figlio di questi. 

Insomma, il pilota non possiede i poteri del suo robot. Quelli restano nell'armatura (esattamente come succede a Tony Stark). La persona che la comanda è un essere umano che deve affrontare i suoi problemi, e lo fa di puntata in puntata. Insieme al mostro della settimana, infatti, ogni personaggio affronta anche un suo problema, per circostanza o voluta trama tessuta dal cattivo di turno. Questo permette all'eroe di crescere, di diventare migliore, non solamente dal punto di vista delle sue competenze, ma anche e specialmente come persona. Questo approccio è tipicamente shonen: i nemici e i problemi personali non sono che ostacoli da superare per diventare delle persone migliori, complete, adulte. Il modo migliore per farlo è legarsi agli altri, sfruttare il potere dell'amicizia e usare tanta grinta e forza di volontà. Solo così è possibile cambiare il mondo. 

Cuore d'acciaio, alabarda spaziale
Come abbiamo accennato, il mecha non è altro che un'estensione del suo pilota, un'armatura gigantesca che vale quanto la persona che lo comanda. Questo è molto importante e non dovremmo dimenticarlo, perché sarà essenziale quando ci metteremo a giocare. Ricordate: quello che conta veramente è il pilota; il robot non è altro che una sua estensione, un'arma "magica" molto personale. 

Ma, ovviamente, è un'arma importantissima, perché attorno a questa gira tutta la trama. Tipicamente il super robot è costruito dallo scienziato di turno, in vista della crisi imminente a cui nessuno credeva (praticamente la premessa di quasi tutti i robot di Nagai). Il mecha quindi è una super arma che cammina, qualcosa di unico, speciale e non ripetibile, un'arma da guerra invincibile contro la quale qualsiasi armamento convenzionale non avrà effetto. Cosa ancora più importante, questo super robot è tanto importante perché l'unica cosa veramente efficace contro la minaccia oscura e i suoi mostri. 

Se è vero che tutti i robottoni hanno il loro stile, tutti tutti hanno in comune che se ne sbattono della fisica per qualche ragione esoterica di scienza inventata (tecnobubble). Tipo Jeeg, che è magnetico e ha la magica campana di bronzo; Mazinga, che usa super leghe e l'energia fotonica; Getter Robot, che usa l'energia dei raggi getter; Goldrake, che è un unico robot di manifattura aliena e solo Actarus sa com'è fatto dentro e cosa lo fa muovere. Insomma, i super robot hanno sempre un elemento che li rende unici e speciali per origini e funzionamento.

Questo li rende capaci di cose straordinare. I combattimenti del genere sono infatti spettacolari e distruttivi. Quando un super robot combatte contro uno dei tanti mostri avversari il teatro di battaglia viene sconvolto, volano poteri e tecniche dai nomi più assurdi (che vengono annunciati a voce alta) e la tamarraggine supera i livelli di guardia. Un'altra cosa importantissima ai nostri fini gdristici è che gli unici scontri davvero decisivi sono quelli a bordo di un robot: nessun pilota può essere messo ko fuori dal suo mecha. Il gioco si fa duro solo quando si è alti quanto un palazzo di venti piani. 

E se volessi giocare... Real Robot?
Il genere dei Real Robot può essere considerato come un sottogenere dei Super Robot (che a sua volta è un sottogenere shonen), e se è vero che qui ci stiamo occupando di questi ultimi, i Real Robot sono abbastanza simili ai Super Robot che vale la pena spendere qualche parola anche su di loro (dato che più o meno valgono le stesse cose e le differenze sono principalmente flavour). 

I punti uno e due rimangono quasi totalmente invariati, ma con qualche modifica. Prima di tutto, gli avversari dei Real Robot sono nemici più seri, meno caricaturali e più credibili (nel limite del genere, certo), e il mostro della settimana lascia spazio a trame più o meno orizzontali. Il protagonista si trova quasi sempre in un ambiente militare, in una zona di guerra spietata dove si soffre e i combattimenti sono brutali. Il robot qui ha anche meno peso che nel genere Super: l'essere umano diventa ancora più centrale, i suoi problemi si fanno più accentuati e le puntate perdono molto più tempo nell'esplorare la sua psiche e le sue motivazioni. Se l'eroe dei Super Robot è un ragazzo che si trova suo malgrado invischiato in qualcosa di più grande, e segue il classico cammino dell'eroe, il protagonista dei Real Robot si trova ai comandi del suo mecha per motivazioni molto più serie, pressanti e drammatiche. In generale, tutte le trame sono meno ottimiste e più disincantate. 

Il cambio più radicale lo abbiamo nei robot. In Mobile Suit Gundam, che possiamo considerare come il capostipite del genere, e dove l'autore voleva raccontare storie di guerra e di soldati al fronte, il Robot più che un'arma "magica" è un veicolo avanzato, magari speciale e magari prototipo, e certamente sempre fondamentale nel combattere la minaccia, ma ha armi più convenzionali e può essere danneggiato da armi normali; per questo, piuttosto che prendere colpi, i piloti si affidano ad agilità o protezioni aggiuntive come scudi. Questo vale in generale per tutto il genere, ovviamente con le dovute differenze. In alcuni anime, come per esempio Armored Trooper Votoms, la cosa è portata all'estremo: i robot non sono che veicoli alla stregua di altre armi e non sono più l'unica difesa contro i nemici. Contano molto di più le azioni e le relazioni dei e tra i personaggi. 


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Partiamo con una considerazione: un gioco sui Super Robot ha bisogno del GM? Direi che la risposta
può essere benissimo lasciata aperta, ma forse, data la natura dei combattimenti e la loro importanza (parliamo comunque di uno Shonen), abbiamo comunque bisogno di qualcuno che gestisca attivamente i cattivoni, l'unico modo che mi venga in mente per ottenere dei combattimenti esaltanti. Non è detto che quel qualcuno sia il classico GM, però.

Personalmente sto scrivendo un gioco sui manga shonen, Shonen Time, dove non esiste la classica figura del GM, ma una persona che gestisce tutti i cattivi (non imposta le scene, non è il solo a giocare i png neutri o il mondo, non scrive la storia, non fa da arbitro). PS: con Shonen Time ci fate tranquillamente anche i Super Robot.

Tornando ai Super Robot, comunque, il nostro ipotetico gioco dovrebbe gestire molto bene i piloti. Ci servono personaggi e meccaniche in grado di creare drammi avventurosi tipici del genere. Un gioco come Fate già gestisce questa cosa, imponendo a ogni giocatore di dare un problema al proprio personaggio. Ovviamente, anche gli aspetti sono ottimi strumenti, perché rendono il personaggio tridimensionale e danno importanza meccanica attiva a cose come il suo carattere, i suoi sogni, le sue paure, le sue relazioni.

Quello che servirebbe è uno strumento che metta al centro delle trame, o di molte di esse, il problema dei personaggi. Tanto parliamo di avventure episodiche, quindi sarebbe facilissimo. Avete presente avventure in prima serata? Ogni sessione è un episodio diverso della "serie tv", e i personaggi hanno un'importanza variabile all'interno di esso. Ogni protagonista ha un episodio focalizzato su di lui, dove ogni problema è centrale. A noi serve una cosa simile.

Ovviamente, essendo un genere puntato su avventure episodiche, dovremmo gestire le cose in modo che si perda meno tempo possibile e che le avventure siano effettivamente compatte. A questo proposito penso sia obbligatorio gestire il flusso narrativo, magari strutturando le scene e la loro durata, oppure utilizzando una specie di contatore in stile Monster of the Week.

Torniamo un attimo ai piloti, e iniziamo a parlare dei Robot. Come abbiamo detto prima, i robot non sono altro che estensioni del personaggio, ed è così che dovremmo gestirli. Il crunch e i numeretti qui sono davvero questione di gusto personale, quindi non metterò bocca in questa questione. Solo, ricordiamoci che i robot sono estensioni del personaggio. Gestiteli esattamente come gestireste i poteri di Rufy o quelli di Goku, perché è quello che sono: poteri.

Per i nemici serve un discorso leggermente diverso. Ne esistono di due tipi: quelli principali, che ci porteremo avanti per tutta la campagna, e quelli da singolo episodio. I primi possono essere creati in maniera simile ai personaggi, volendo, o comunque in modo complesso e completo. I mostri da singolo episodio non sono che ostacoli da superare, magari legati in qualche modo al problema di un personaggio. Il loro scopo è essere sacrificabili, quindi se sono semplici è meglio.

Per finire, direi di parlare del combattimento. I super robot sono un sottogenere degli anime/manga shonen, e in questo tipo di storie i combattimenti sono sempre centrali: sono tanti, lunghi ed emozionanti, sempre pieni di mosse assurde e impossibili e sempre giocati sino all'ultimo. Per i combattimenti del nostro gioco ipotetico direi di accantonare tutti i sistemi di ispirazione wargamistica (come D&D, per intenderci) e puntare su qualcosa di decisamente più coreografico e libero. Secondo me sarebbe carino ispirarsi ai conflitti del Fate o ai combattimenti di giochi come Marvel Heroic Roplaying, perché sono davvero ottimi ai nostri scopi.

Il robot utilizza un sacco di armi e poteri (che in realtà sono armi e poteri del protagonista, il robot è solo un mezzo che gli serve per utilizzarli, un po' come Iron Man con l'armatura), e questi migliorano o vengono mostrati per la prima volta in combattimento. Dimentichiamoci di gestire il numero di munizioni o altre particolarità simili, perché non solo non è importante, ma si tratta di un dettaglio che rema contro il tono generale dei manga dei Super Robot (se i proiettili finiscono è per esigenze di trama o per rendere più drammatico lo scontro; mica si tiene il conto).

Secondo me sarebbe carino un regolamento che permettesse l'ottenimento di nuove capacità anche direttamente sul campo di battaglia, magari in seguito a qualche flashback. E ovviamente, non dovrebbero mancare le scene in cui i protagonisti (o lo scienziato di turno) lavorano per migliorare il robot, aggiungendogli qualche nuovo straordinario equipaggiamento. Magari potrebbero essere sbloccate spendendo punti ottenuti in gioco, o magari sono scene fisse.


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fate Accelerato (lo trovate qui)
Se seguite questa rubrica ormai lo saprete a memoria, dato che il Fate è spesso tra i consigli: il Fate parla di eroi proattivi, competenti e drammatici, e i piloti di robot sono tutte e tre queste cose. Cosa ancora più importante, i piloti hanno sempre un problema caratterizzante e importante, e il Fate questo lo regolamenta tra i suoi aspetti principali. 

Tutto il regolamento del gioco supporta perfettamente i tipici momenti del genere, dai combattimenti ai rapporti tra i personaggi. È, probabilmente, il miglior gioco esistente per giocarci i Super Robot, se non fosse che rimane relativamente generico e quindi molti elementi tematici e di flavour dovremmo metterli noi.

Niente paura!
Francesco ha lavorato su una versione completa del FAE un po' più crunchy e già perfettamente focalizzata sul genere Super Robot: la potete trovare qui (purtroppo l'ha scritta in inglese, anche se sta lavorando a una traduzione anche meglio organizzata). Qui ha anche approntato dei libretti in italiano a scelta multipla per velocizzare la partenza. Se già volevate provare il FAE in salsa Super Robot, bene, ora non avete più scuse. 
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Bliss Stage (lo trovate qui)
Più che un gioco sui Super Robot anni '80, Bliss Stage è nato per ricreare una storia alla Neon Genesis Evangelion. Si focalizza tantissimo sui personaggi più che sui robot, e dà tantissimo spazio alle relazioni interpersonali. Non ci possiamo giocare i Super Robot, ma i Real Robot si, volendo, ed è per questo che si trova tra i consigli. 

Che sia un gioco decisamente affine ai Real Robot lo dice il manuale stesso (traduzione mia): "la storia di Bliss Stage parla di speranza, amore e guerra in un futuro prossimo, di ragazzi che cambieranno il loro stesso mondo e di titaniche battaglie tra gigantesche macchine da guerra e i loro avversari alieni".

Il gioco, ovviamente, gestisce i titanici combattimenti con i robot, ma come succede con l'anime di riferimento, si focalizza tantissimo sulle relazioni (amorose, specialmente) tra i protagonisti e sul tema della guerra e del sacrificio. La forza dei protagonisti non sta nel numero di proiettili che possono sparare, ma nei legami con le persone che li amano. In questo è perfetto per lo scopo.
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Cuori d'Acciaio (lo trovate qui)
Scritto da Matteo "Curte" Cortini, si tratta di un supplemento per Anime & Sangue, gdr italiano dello stesso autore. Basta solo sfogliarlo per accorgersi dell'amore dell'autore per i Super Robot. Conosco poco Anime & Sangue e Cuori d'Acciaio, ma Francesco mi assicura trattarsi di un gioco ottimo se si vogliono giocare cose alla Mazinga, perché a quanto pare ha tutti gli elementi al punto giusto. 


A differenza di altri giochi qui consigliati, Cuori d'Acciaio ha il grosso vantaggio di poter essere preso e giocato così com'è, senza modifiche o aggiustatine, ottenendo un'esperienza Super Robot senza problemi. Questo lo rende uno dei consigli più mirati, qua dentro. Lo consiglio anche per semplice curiosità personale. L'unico problema è che non funziona da solo, ma richiede la conoscenza di Anime & Sangue. 
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Perché scegliere Avventure in prima serata? Risposta rapida: perché c'è un robottone in copertina. Risposta più argomentata: perché il gioco dà tantissimo spazio ai personaggi, trattandoli come protagonisti di una serie e dando loro un problema che darà vita a degli archi narrativi importanti. Inoltre, parlando di serie tv, il gioco gestisce già la storia come fossero tante avventure episodiche. L'unica nota stonata sono i combattimenti, che verrebbero un po' meno "giocati" di quello che serve a noi, ma un peccato veniale, perché la spettacolarità non mancherebbe in nessun caso.
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Marvel Heroic Roleplaying (lo trovate qui)
So benissimo che questo gioco parla di supereroi, e si, accidenti, so anche che parla di supereroi Marvel, ma davvero, cosa hanno di diverso i supereroi rispetto ai super robot? I personaggi dei super robot non sono dei supereroi? Insomma, il gioco che vi propongo gestisce alla perfezione Iron Man, perché non dovrebbe gestire altrettanto bene robot come Mazinga, Goldrake, Venus Alfa, ecc.? I robottoni verrebbero gestiti come power set, visto che il personaggio vero e proprio sarebbe il pilota. È esattamente così che dovrebbe essere.

Un'altra cosa ottima sono le milestone, ossia determinati comportamenti che, se messi in pratica, donano punti esperienza. Sono ottimi modi per esplorare delle tematiche e dei problemi, e ci servirebbero per caratterizzare i nostri piloti.

Unica, grande pecca, è che Marvel Heroic RPG non ha un sistema ben delineato per le creazione di eroi da zero. A dirla tutta però, non è difficile, una volta presa la mano (ed esiste un randomizzatore da cui prendere spunto); inoltre non mancano in rete le schede dei grandi personaggi del genere, come Haran Banjo, Actarus e altri.
Secondo Francesco il gioco gestirebbe meglio i Metal Heroes (tipo Winspector) che non i Super Robot, che comunque verrebbero abbastanza bene, ma con alcuni paletti.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui Super Robot per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.