mercoledì 9 marzo 2016

E se volessi giocare... il Trono di Spade?

Embrace yourself, the quindicesimo articolo is coming!
Eccovi dunque in un nuovo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra Ciclo di Dune e Trono di Spade? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 

Oggi si parla appunto de il Trono di Spade (lo abbrevierò in GoT, Game of Thrones), ma anche di Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (A Song of Ice and Fire), poiché tratteremo sia l'opera letteraria originale che la controparte televisiva. Originalmente ideata da George R. R. Martin nel 1991, ma pubblicata solo a partire dal '97, la serie si ambienta in un mondo fantasy cupo e violento, vicinissimo al medioevo europeo e caratterizzato da un profilo low fantasy. Questo contesto e tormentato da continue lotte di potere per il trono e da un'oscura minaccia all'orizzonte. L'inverno sta arrivando, un inverno infinito e privo di ogni calore, e con esso arriveranno gli Estranei, esseri di puro gelo e pura malvagità.

Diciamolo subito: sul Trono di Spade esiste un gioco ufficiale, A Song of Ice and Fire Roleplaying, pubblicato nel 2009 dalla Green Ronin. Il gioco utilizza un regolamento proprietario, che si focalizza sugli intrighi (giustamente) e i combattimenti, anche di massa. Lo consiglio se amate un certo modo di fare design, specialmente perché il manuale è curatissimo e dietro c'è lo zampino di Martin per quanto riguarda le notizie sul setting. Il problema è che, e si nota anche dalle avventure di esempio, tutto sembra pensato per il "party che fa quest", totalmente fuori rotta rispetto alla fiction di riferimento, nonostante esista una modalità di gioco più vicina alle storie della saga. C'è poi da dire che il combattimento tattico ha davvero troppo peso. In ogni caso, è il gioco ufficiale, e un'occhiata gliela darei comunque.


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali de il Trono di Spade?

Musica maestro, e partiamo.

Tanti personaggi, tanti punti di vista
La prima cosa che cade subito all'occhio è che il Trono di Spade non ha un solo protagonista, bensì tanti coprotagonisti, che vanno e vengono continuamente. Sono tantissimi personaggi, dei quali seguiamo direttamente le vicende. Ogni capitolo del libro è una scena, o un insieme di scene, e si focalizza sul punto di vista di un personaggio, mostrandoci suoi desideri, paure, obiettivi, pensieri e debolezze. A questi personaggi principali se ne affiancano un'infinità di altri, minori, che ci vengono presentati attraverso gli occhi dei protagonisti. Difatti, tutto quello che sappiamo è sempre e solo attraverso i loro occhi e le loro orecchie (a volte veniamo a sapere di battaglie o altri avvenimenti importanti solo dopo, perché nessuno dei protagonisti vi era presente).

Questi protagonisti sono di un'eterogeneità spaventosa, anche se tendenzialmente si tratta di personaggi mai direttamente al potere. Consiglieri, a volte, oppure fratelli o genitori di qualche re o futuro re, ma anche spiriti liberi o cavalieri in missione. L'unica eccezione diretta è Daenerys, anche se alcuni personaggi otterranno, in alcuni momenti, poteri più o meno cospicui. Nonostante questo, tutti i personaggi non sono mai poveracci qualsiasi: sono sempre persone conosciute, di sangue nobile o con titoli, legate in qualche modo gli eventi principali che sconquassano i Sette Regni. Niente poveracci di strada, insomma.

L'eterogeneità di questi personaggi si vede dalle loro storie, dato che qui conta chi sono molto più di ciò che sanno fare. Alcuni personaggi, come Sansa, non hanno particolari competenze, ma non di meno risultano personaggi importanti. I personaggi di GoT non sono avventurieri granitici, ma persone vere, con i loro drammi, gettate in un contesto violento e caotico. Ognuno di questi personaggi ha alle spalle o davanti a lui una storia particolare, drammatica e dolorosa. E ha obiettivi personali importanti, perseguendo i quali tirerà avanti le fila della storia.

Ognuno di loro, se riuscirà a sopravvivere, si trasformerà e cambierà tantissimo, quasi sempre in maniera radicale. In molti giochi di ruolo i personaggi cambiano solo numericamente, lasciando tutto il resto alla buona stella dei giocatori. Si gioca sempre per confermare il proprio personaggio. A noi serve invece che i personaggi cambino per davvero: cambino idee, modi di fare, aspetto, relazioni, e sì, anche competenze. Devono essere gli eventi a plasmarli, a cambiarli, a indurirli o a spezzarli. Nessun personaggio di GoT è statico, quindi dovremmo giocare, non per confermare il personaggio, ma per farci spiazzare dal modo in cui cambia ed evolve.

Un immenso free for all
Dato che il nostro intento è giocare qualcosa di molto affine alle storie di GoT, c'è una cosa che dobbiamo scordarci: il party che fa quest. In GoT non esiste proprio, ma nemmeno per sogno. Ci sono personaggi che non sanno nemmeno dell'esistenza degli altri, distanti come sono, magari su un altro continente. E ci sono personaggi che vorrebbero vedere gli altri con una bella collana di corda al colo, appesi e penzolanti. GoT non è una saga avventurosa, ma è una saga violenta e cupa dove conta il motto homo homini lupus, e quindi non ci sono avventurieri.

Come ho scritto prima, in GoT tutti i personaggi seguono obiettivi personali, e ovviamente avranno strenui oppositori. Qui l'unica, vera legge è quella del più forte, che quasi sempre è il più ricco o più furbo. Il mondo di GoT è un immenso free for all, dove tutti possono uccidere tutti, e la storia nasce dall'interazione tra i vari personaggi: quello che si dicono, che si fanno, che si promettono o che si minacciano. Non mancano nemmeno complessi intrighi politici, con ragni tessitori che aspettano la loro preda appollaiati sulla ragnatela, tanto che spesso eventi apparentemente casuali si scoprono essere parte di un piano più grande. In questo contesto le relazioni giocano un ruolo fondamentale. Non solo relazioni diplomatiche tra casate, ma anche e specialmente relazioni tra personaggi.

Ci sono odi reciproci, amori incestuosi, profondi legami di sangue, antiche ferite ancora aperte e molto altro, e tutto questo entra in gioco prepotentemente, perché sono le relazioni a muovere davvero gli eventi. Per dire: due fratelli giocano al dottore e hanno dei figli, che guarda caso sono pretendenti al trono, perché tutti pensano siano figli del re. Uno Stark sfigato qualsiasi scopre la cosa, ma viene fatto fuori, e con il re morto, scoppia una guerra di successione da far invidia alla Spagna del 1700. Si può dire che GoT sia come una soap opera, ma più violenta, più articolata, molto meno mondana e dove le morti sono all'ordine del giorno. Ci si ironizza sempre sopra, ma in GoT si sta come d'autunno, sugli alberi, le foglie. I personaggi possono morire da un momento all'altro, lasciando spazio ad altri personaggi, che banchetteranno sul loro cadavere o tenteranno di vendicarli.

L'inverno sta arrivando!
Niente in GoT è stabile, niente è al sicuro. Martin è uno scrittore che guarda ogni cosa attraverso un mirino, pronto a sparare, e noi lettori veniamo spiazzati da un mondo che si sgretola e cade davanti ai nostri occhi. Uno dei motti più famosi della serie è: l'inverno sta arrivando, ed è vero. Le cose sembrano peggiorare sempre. Si complicano, mutano repentinamente, e noi ce ne accorgiamo solo leggendo.

Anche il più potente dei re può cadere, anche il più forte dei guerrieri può essere sconfitto (magari pugnalato alle spalle o avvelenato) e la più grande delle civiltà cadere miseramente. Se c'è una costante, nelle storie di GoT, è quest'opprimente senso di rovina che permea ogni cosa. Ogni traguardo non è che temporaneo, perché l'inverno sta arrivando e spazzerà via ogni cosa. Come ho scritto, sia un inverno metaforico, sia un inverno reale e tangibile.

In GoT c'è sempre qualche grande e terribile minaccia all'orizzonte: i bruti, gli estranei, la guerra di successione e così via. Si ha la perenne sensazione di camminare su una fune pronta a spezzarsi. I personaggi non hanno il controllo del proprio destino, che vedono scivolare tra le loro mani mossa dopo mossa, passo dopo passo. Un gioco su GoT dovrebbe essere imprevedibile e permettere alle situazioni di mutare repentinamente, preferibilmente in peggio. D'altronde, quando l'inverno arriva non c'è riparo per nessuno.

Un mondo da medioevo
Pur essendo un fantasy, il mondo di GoT deve tantissimo al medievo storico. È un mondo sporco e cattivo, dove la violenza è di casa e dove l'ambiguità morale è la regola principale. Non ci sono personaggi buoni o cattivi, ma solo personaggi con obiettivi.

In questo contesto, l'estrazione sociale gioca un ruolo chiave, e cambia totalmente il modo in cui i personaggi vedono il mondo o possono interagire con esso. Non è una questione di competenze o bonus, ma proprio una diversa visione delle cose. In tutto questo, non c'è mai redenzione o catarsi finale. I giusti potrebbero essere ricompensati con un secondo sorriso lungo la gola e i cattivi ereditare enormi fortune. Il Karma, in GoT, non esiste. 

Come nel medioevo reale, ci sono in gioco forze politiche e sociali che premono e spingono. È un contesto in cui è importante nascondere la propria vera natura, e tutto è nascosto dietro duplici significati. Aleggia nell'aria il sapore del divino, la cui assenza concreta è assordante. Nonostante il soprannaturale esista, esso agisce attraverso gli uomini, perché sono loro il vero motore del mondo. Non ci sono dei, non ci sono mostri, ma solo uomini. Uomini con pulsioni fortissime, a volte tremende, che trovano sempre un modo di schiavizzare e sottomettere altri uomini. 
  

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Il discorso che feci tempo fa per Dune vale in parte anche per GoT. Un gioco dove i personaggi hanno obiettivi personali molto forti, e dove probabilmente non si incontreranno quasi mai, funziona benissimo in un contesto GMless. Perché? Ma perché, se anche non è il loro turno per giocare il loro personaggio, tutti i giocatori sono perennemente in gioco: avranno ruoli precisi, muoveranno alcuni png e il mondo e avranno autorità narrative ben chiare. Nessuno se ne sta zitto a vedere gli altri giocare, ed è per questo che un gioco senza master sarebbe idealmente preferibile.


Certo, ci sono giochi molto belli che hanno il GM e allo stesso tempo personaggi con obiettivi personali che giocano in solitaria. Apocalypse World, per esempio, ma anche Trollbabe. In questi giochi capita spesso che ci sia un solo pg in scena, ed è importante saper dosare lo spotlight in modo che gli altri giocatori non perdano interesse. Anche questo approccio funziona alla grande, anche se richiede al GM di fare più lavoro.

In ogni caso, trovo essenziale che un gioco su GoT gestisca il flusso narrativo utilizzando le scene. I romanzi sono chiaramente suddivisi in base al punto di vista, e le scene focalizzate su un singolo personaggio ricreerebbero quell'approccio. Questo è un elemento davvero essenziale, perché sta alla base del tipo di narrazione che serve a noi, con personaggi che potrebbero non incontrarsi mai. 

In questo modo possiamo avere momenti narrativi dedicati a un singolo pg, e questo ci rende facile focalizzarci sui suoi obiettivi e sulla sua storia personale. Per riuscirci al meglio, ci serve che queste scene siano impostate attraverso un framing aggressivo, una tecnica spesso poco usata (nella mia esperienza non è raro che alcuni gruppi giochino addirittura senza nessun framing), ma che nei romanzi e nella serie tv è all'ordine del giorno. Chi imposta le scene? Beh, potrebbe variare, dipende da quanto controllo vogliamo abbia il giocatore del personaggio in spotlight. 

Chiaramente, ogni giocatore dovrebbe creare un proprio personaggio. Almeno uno, forse anche di più, cosa che però rischierebbe di allungare tantissimo le giocate. Questi personaggi dovrebbero essere descritti a 360°. Vanno bene le competenze, ma queste non dovrebbero essere essenziali, dato che alcuni personaggi della serie non sembrano averne tantissime (come Sansa). Quelli che dovrebbero contare di più sono elementi descrittivi che ci dicono chi i personaggi sono, e in questo caso vanno bene anche le competenze, ma non solo. Pensate a Jon Snow: conta di più quanto sa maneggiare la spada o il fatto che sia un figlio bastardo? O Tyrion: è più caratterizzante la sua parlantina sciolta, magari con un punteggio alto in abilità di oratoria e carisma, o è più importante la sua natura di nano e pecora nera della famiglia? 

Io tenderei a lasciare perdere i regolamenti che si focalizzano solo sulle abilità, e punterei su un approccio più descrittivo, dove le competenze verrebbero messe nero su bianco solo se davvero caratterizzanti per il personaggio (come il fatto che Jaimie sia uno dei più grandi spadaccini viventi). A questo proposito potrebbe essere ottimo un sistema a tratti, magari in stile Cani nella Vigna, ma va bene anche un approccio diverso, magari ispirato alle chiavi del Solar System.

L'importante è ottenere due cose: caratterizzare il personaggio in maniera tridimensionale, rendendo importanti meccanicamente cose come la sua estrazione sociale, le sue idee, i suoi punti di forza, le sue paure, le sue tare e le due debolezze e, allo stesso tempo, ottenere un personaggio che cambi in rapporto con le situazioni e le sue scelte. Se ci pensate, ogni personaggio di GoT cambia in base alle sue esperienze, ed è esattamente questo che dobbiamo ottenere. Quando ho proposto di ispirarci a un sistema di tratti alla Cani nella Vigna, o alle chiavi del Solar System, pensavo anche al modo in cui queste meccaniche modificano i personaggi e li rendono fluidi. In moltissimi giochi di ruolo, specialmente quelli classici, si gioca per confermare i personaggi, dato che spesso si crea la scheda partendo dai numeri e poi bisogna continuare a giustificarli in gioco. Per GoT ci serve un approccio opposto: i personaggi vanno costantemente messi in discussione. Devono cambiare ed evolvere.

Questo ci porta a una questione centrale: in quale contesto cambieranno? A noi serve un sistema di conflitti che metta in palio poste che al personaggio stanno particolarmente a cuore. Per ricreare la fiction della saga è necessario che i personaggi combattano per qualcosa che vogliono veramente, e il gioco stesso deve mettere in pericolo cose che stanno loro a cuore, e che quindi devono stare a cuore anche ai giocatori. Per questo sarebbe importante visionare giochi come il già citato Cani nella Vigna o Apocalypse World, dove i giocatori devono costantemente proteggere cose a cui tengono e combattere per esse.

Oltre a questo, sono abbastanza certo che non ci serva una complessa architettura per regolamentare i combattimenti; è il motivo per cui non mi è piaciuto il gioco ufficiale della Green Ronin, che tratta i combattimenti esattamente come fa D&D, eppure raramente in GoT i combattimenti sono lunghi e complessi. Penso invece che i conflitti dovrebbero avere una meccanica unica, sia per quelli violenti che per quelli verbali o altro.

Per finire il lungo discorso, un altro punto essenziale è che la storia dovrebbe nascere dagli input dei giocatori e svilupparsi in maniera imprevedibile, incerta.Non ci deve essere nessun giocatore che prepari il canovaccio generale. Più la storia avanza imprevedibile e meglio è, dato che nella saga gli eventi prendono spesso svolte brusche e inaspettate. Per ottenere un simile effetto potremmo avvalerci di carta evento, come fa Archipelago, o di mosse dure alla pbta. Chiaramente, qualsiasi meccanica, anche totalmente nuova, in grado di dare quest'effetto è bene accetta. Tutto dovrebbe poter essere messo in pericolo: i png dovrebbero morire come mosche, e questo è abbastanza semplice da ottenere.

E anche i pg, chiaramente. Ogni personaggio principale potrebbe avere un contatore di presenza, che una volta arrivato al minimo, magari per via di conflitti persi o altre meccaniche, porterebbe il personaggio alla morte. Notare che parlo di un contatore extradiegetico, fuori dalla storia, e non di cose come punti ferita o altro. La morte, in GoT, può essere rapida e brutale: basta un bicchiere avvelenato o un pugnale lungo la gola. Sembrerà assurdo, ma i punti ferita non ci servono davvero, in una storia come questa.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fateless (lo trovate qui)
Il primo consiglio è, a mio avviso, il più azzeccato e quello che personalmente sceglierei per giocare GoT. Fateless è un gioco di +Alessandro Piroddi e, detto senza troppi giri di parole, è il Fate senza GM. È pensato per giocare storie di personaggi con forti obiettivi personali, che potrebbero non incontrarsi mai tra loro, e del Fate mantiene gli aspetti, le tentazioni, i dadi e un certo approccio ai conflitti.

Perché è perfetto? Prima di tutto perché gli aspetti sono ottimi per caratterizzare personaggi così tridimensionali come quelli di GoT, unici non solo per via di ciò che sanno fare, ma anche e specialmente per chi sono. Inoltre, Fateless impone che ognuno di essi abbia un forte e importante obiettivo personale, il cui ottenimento è regolamentato chiaramente, che è esattamente quello che ci serve. La struttura del gioco poi è così vicina a quella di GoT da sembrare fatto apposta. Tra le sessioni le vicende evolvono in maniera inaspettata, dando l'idea che tutto sia in continuo mutamento; la tentazione degli aspetti ricrea perfettamente alcune scene tipiche dei romanzi; non esiste il party, tanto che può capitare i pg non si incontrino mai; non essendoci il gm, i personaggi non giocanti vengono sentiti molto di più, e diventano più facilmente importanti senza forzature; la gestione dei conflitti è perfetta e permette di ricreare senza problemi sia combattimenti, anche campali con miliardi di unità, sia conflitti sociali.

So che i giochi senza master sono visti da molti come bestie strane e infide, ma nella mia esperienza sono fighi e, se fatti bene, non ti fanno rimpiangere in nessun modo l'assenza del "boss dietro lo schermo" (per dire, io un masterless lo sto creando). Fateless, poi, è fatto davvero bene ed è quanto di più GoT io conosca sino ad oggi. Dategli una chance, vi stupirà.
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Archipelago III (lo trovate qui)
Forte di un'intensa giocata ad Archipelago (a tema letteratura arturiana), vi posso assicurare che è  un gioco perfetto per GoT. Come Fateless, anche Archipelago non ha il GM, ma si discosta da questo enormemente. Si tratta d un gioco leggerissimo, quasi freeform, dove conta tantissimo la mappa di gioco e dove si porta avanti una narrazione condivisa, però regolamentata da regole chiare e capaci di aiutare la creatività.

Come ha scritto il mio amico Daniele sul suo blog (cito): "Archipelago III nasce della volontà di giocare storie alla Ciclo di Earthsea di Ursula Le Guin, ma in realtà, a mio avviso, va ben oltre. Si tratta di un gioco di ruolo per giocare storie epiche e dai tratti poetici, tanto che ci verrebbero bene anche tragedie nordiche (qualcuno ha detto Love in the Time of Seið?), drammi cavallereschi, e persino una certa parte di storie ambientate nell’universo di Star Wars."

Appare subito chiaro come sia un gioco perfetto per i nostri scopi. Dovrebbe ricreare le storie alla GoT con perfezione, focalizzandosi sulla storia e le vicende esattamente come se si leggesse un libro ad alta voce. Se amate i giochi leggeri, dove ce la si racconta mediati da regole chiare e divertenti, che aspettate... provatelo in GoT. Tanto tra poco il gioco uscirà in italiano tradotto da la Riserva dei Mammuth, quindi non avete più scuse.
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Apocalypse World: Fallen Empires (lo trovate qui)
La struttura di Apocalypse World, famigerato post-apocalittico di casa Baker, è a dir poco perfetta per GoT. I personaggi hanno tutti obiettivi personali, non esiste il concetto di party, il GM deve inquadrare il mondo attraverso un mirino e le cose rischiano di finire male nel giro di una manciata di tiri. Ciò che però non va è il setting: le mosse e i libretti di AW sono pensati per un'ambientazione post-apocalittica, e non per un fantasy cupo e low come quello di GoT.

Niente paura. Vincent Baker stesso ha scritto una hack di AW chiamata Fallen Empires, proprio per giocare qualcosa in stile Sword & Sorcery o, appunto, in stile GoT. Non l'ho ancora provata, ma dando un occhiata alle nuove mosse e ai nuovi libretti, si capisce che va molto bene per i nostri scopi.

Si basa sulla seconda versione di AW, il cui kickstarter è finito di recente, quindi utilizza tante nuove mosse di battaglia e nuove mosse base. Chiaramente, vi serve conoscere AW per poterci giocare. 
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Beh, c'è poco da dire. AiPS è perfetto se la vostra intenzione è giocare qualcosa di più simile alla serie TV che non ai romanzi. Come sempre, dovrete spingere voi sui temi più propriamente alla GoT, ma con un'architettura ludica più che efficiente per ottenere quello che serve.

AiPS va benissimo perché gestisce le scene, dà ai personaggi un problema centrale, gestisce benissimo gli spotlight e permette livelli di potere diversissimi, con un sistema di conflitti che può gestire bene sia un combattimento che un acceso dibattito.
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The Shadow of Yesterday (lo trovate qui) e Solar System (lo trovate qui)
Questi due giochi sono consigliati assieme perché, semplicemente, il Solar System non è altro che il regolamento di the Shadow of Yesterday (Tsoy) reso generico e privato del setting. A mio avviso, però, Tsoy rimane un gioco molto migliore, ed è già abbastanza affine ai nostri scopi.

Ha un suo setting specifico, il mondo di Near, ma questo setting ricorda tantissimo i Sette Regni e può essere scambiato con essi facilmente. E poi il manuale lo dice chiaramente: "the rules of this game are meant to enable a type of fantasy where things don’t necessarily make common sense, but are always full of style, a bit creepy, a bit comedic, a bit dark and violent, and definitely romantic. You’ll notice there’s quite a few rules in here that have to do with love and sex. The game’s setting is intentionally a sketch. It is there for you to fill in with your players and, hopefully, this game gives you a good set of tools to do so. The fundamental tenets of Near can be summed up as: • No gods. • No monsters. • Just people."

Si capisce sin da subito che va benissimo per i nostri scopi. Per il resto, sia Tsoy che il Solar System sono giochi crunchosi, con un GM abbastanza canonico e le abilità, dove ogni personaggio insegue i suoi obiettivi personali. Qui il concetto di "gruppo unito" non esiste proprio. La meccanica più bella e importante di entrambi i giochi sono le chiavi (keys), una serie di azioni legate a un tema specifico, che, se messe in pratica, donano al personaggio punti esperienza. Le chiavi possono anche essere vendute (il buyoff), compiendo l'azione corrispondente, in modo da prendere altre e far cambiare il proprio personaggio. A mio avviso, un regolamento simile si sposa alla perfezione al tipo di storia alla Trono di Spade.


Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su il Trono di Spade per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.