lunedì 28 novembre 2016

Gestione del conflitto in Sine Requie Nova Era

È da un po' che non scrivo articoli sui miei progetti, specialmente su questo progetto. 
Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ed eccomi qui a portare avanti un'idea che prosegue lentamente e con molti intoppi. 

Dare una forma nuova a Sine Requie non è semplice, per diversi motivi. Da una parte il gioco ha ormai una sua riconoscibilità e vorrei mantenere certe idee. Dall'altra l'ambientazione è così ricca e carica che per ottenerne un gioco coerente è necessario decidere quali temi portare avanti e come focalizzare l'esperienza. Nova Era non è un gioco per tutti, e mi sta bene così.


Come funziona il conflitto

Veniamo al dunque, sia per solleticare un po' di interesse sia per chiarire le idee a me medesimo. 
In Nova Era il conflitto è quel momento in cui un giocatore vuole ottenere qualcosa attraverso il suo personaggio, ma un altro personaggio o le circostanze gli si oppongono. Per com'è strutturato, il conflitto non scatta in qualsiasi circostanza, ma solo se è possibile inserire delle conseguenze interessanti che portano avanti la storia e inseriscono dramma nella vita dei personaggi. Sfondare una porta semplicemente per sfondarla, non è un conflitto, per esempio. Sfondare una porta prima che, dentro la stanza, l'inquisitore pazzo uccida nostro figlio, lo è (e in quel caso la posta non è, ovviamente, sfondare la porta). Ovviamente, tutto il gioco è pensato per inserire i personaggi all'interno di dilemmi e conflitti drammatici, in modo che tutto il regolamento che sto per spiegarvi regga e funzioni. In Nova Era non esiste il concetto di gruppo o party (funziona molto male impostare così una campagna) e due personaggi giocanti possono tranquillamente avere obiettivi opposti e arrivare alle mani. Quello che mi interessava era un gioco viscerale, dove fossero in gioco le emozioni forti e profonde e si potessero giocare drammi brucianti. 

Quando c'è un conflitto si decide cosa vogliono i partecipanti, ossia le poste. Ogni conflitto ricade in ambiti specifici e tutti pescano su quell'ambito una volta che questo viene stabilito, tranne occulto; un giocatore che narra qualcosa legato all'occulto può pescare su quello. Gli ambiti sono quattro: mentale (cuori/coppe); sociale (quadri/denari); fisico (fiori/bastoni); occulto (picche/spade). Ogni personaggio giocante ha dei punteggi su ognuno dei semi (gli ambiti di cui parlavamo) che vanno da un minimo di 2 a un massimo di 5. Ogni personaggio, giocante o no, ha anche una serie di tratti (frasi narrative che descrivono elementi salienti di un personaggio) che può giocare una volta per conflitto. Esistono inoltre anche tratti ambientali, ed è possibile giocare anche quelli. 
Esempio di conflitto: un eretico ha preso in ostaggio una bambina e le punta un coltello alla gola. Gli excubitores sono riusciti a metterlo con le spalle al muro, ma ora la situazione è tesa. Serena è a capo di questa squadra di Excubitores ed è un PG. Il suo giocatore descrive come Serena inizi a parlare con l'eretico per convincerlo a lasciare andare la bambina. Il Cartomante vede un conflitto e chiede a Serena cosa vuole ottenere. Lei dice che vuole salvare a tutti i costi la bambina, quindi la posta sarà: "prendere l'eretico salvando la bambina". Il Cartomante, che gioca la parte avversa, decide la posta per l'eretico: "fuggire con l'ostaggio". 
Ogni giocatore coinvolto nel conflitto pesca tante carte (ossia gli arcani minori) quant'è il punteggio di seme associato all'ambito del conflitto (fiori è associato all'ambito fisico, quindi se il conflitto è fisico si pescano tante carte quant'è il punteggio di fiori), più 1 carta per ogni tratto giocato. I png del Cartomante invece non hanno un punteggio. Il Cartomante pesca sempre 3 carte, più i normali bonus derivanti dal giocare i tratti, più 2 carte se il conflitto è particolarmente drammatico. Ovviamente, tutti quanti tengono le carte celate. Solo loro possono vederle.

Esempio di conflitto: il Cartomante dice che l'ambito del conflitto è chiaramente sociale, quindi Serena, che ha un punteggio di 4 in sociale, deve pescare 4 arcani minori. Il giocatore di Serena fa presente che uno dei tratti di Serena è "sono stufa di veder morire le persone", che può benissimo essere giocato e permette a Serena di pescare 1 carta extra. Il Cartomante pesca 3 carte random, più 1 extra per il tratto "posizione di vantaggio" derivato dall'avere una bambina in ostaggio e 2 carte extra per il conflitto drammatico. Sia Serena che il Cartomante tengono le loro mani segrete agli altri, ma il loro risultato è il seguente:
cliccate sulle immagini per ingrandirle
Ogni giocatore descrive come vuole arrivare alla posta e cala 2 carte scoperte. Poi sul tavolo vengono disposte 3 carte, sempre scoperte. Sono le carte del Fato. 
Il punteggio delle carte si stabilisce esattamente come in Poker, quindi un poker batte un full, una doppia coppia è superiore a un tris e così via. Sono 10 combinazioni, ma immagino che più o meno tutti le conoscano (se non le conoscete, segnalo questo video). Ogni giocatore può creare le combinazioni utilizzando le sue due carte sul tavolo e quelle del Fato, tranne carta alta, che non essendo una combinazione conta solamente tra le proprie carte. In caso di parità, la carta più alta vince. Se si pareggia ancora, vince la carta più alta del seme del conflitto. Se nessuno ha la carta del seme del conflitto e si pareggia, vince il Fato.

Esempio di conflitto: Serena butta sul tavolo due carte, e narra di come, senza estrarre la pistola, avanza lentamente dicendo: "non fare pazzie, possiamo aiutarti. Se testimonie consegni gran parte del tuo culto è possibile che il clero ti risparmi. Non hai bisogno di uccidere anche una bambina. Vuoi macchiarti anche di quel crimine?"
Il Cartomante butta anche lui due carte. L'eretico indietreggia, stringendo ancora di più la bimba, che piange. Grida: "LO SO CHE FINE FARO', ARSO VIVO, come tutti. No, fatemi uscire da qui o le apro la gola!". 
A questo punto si pescano 3 carte e si posizionano al centro del tavolo. Sono le carte del Fato.
Il Cartomante ha portato avanti un 8, e tra le carte del Fato c'è un 8. Utilizzando la sua carta e quella del Fato può quindi formare una Coppia e aggiudicarsi questa mano. 

Una volta che si hanno le carte in tavola, ci sono due opzioni:

Nessuno batte il Fato. 
Nessuno ha la carta più alta o ha creato una combinazione e il Fato ha il punteggio più alto (in caso di doppia coppia o full, che sono punti formati da due combinazioni diverse, rispettivamente due coppie e una coppia e un tris, il giocatore deve possedere una carta per ogni combinazione). In questo caso il conflitto continua e tutti descrivono come perseverano nel loro obiettivo. Se vogliono possono giocare dei tratti per pescare due carte e anche scambiare una o due carte sul tavolo con altrettante carte che avevano in mano. Quando si scambiano le carte, è necessario narrare un cambio di atteggiamento rispetto al conflitto. Le carte tolte dal tavolo in questo modo vanno scartate. Se in questo modo si cambia seme del conflitto e il giocatore ha un punteggio più alto sul seme nuovo, può pescare tante carte quant'è la differenza con il seme precedente.
Dopo che si decide se scambiare o mantenere, si pesca una carta e la si aggiunge alle carte del Fato. 
Se dopo la quinta carta del Fato nessuno ha ancora vinto, si pesca un arcano maggiore e si aggiunge un "imprevisto", chiudendo il conflitto e facendo in modo che nessuno ottenga la posta. 
Prima che si arrivi a pescare un arcano maggiore, però, un giocatore può concedere e darla vinta all'avversario. 

Un giocatore ha il punteggio più alto
In teoria un giocatore con il punteggio più alto vince il conflitto, e quindi ottiene la posta. Perché in teoria? Ma perché il perdente può ancora dire la sua. Ha infatti l'opzione di resistere. Se decide di farlo deve barrare un trauma e pescare così due carte. Si prosegue come di norma: si aggiunge una carta al Fato e i giocatori possono scambiare le carte, se vogliono.
Il Cartomante invece non può barrare Traumi ai personaggi non giocanti; per resistere può invece donare un tutore (ossia una arcano maggiore) a tutti i giocatori presenti in scena e narrare come le cose per lui si complicano.  
Occhio però, perché se un giocatore (Cartomante compreso) resiste quando il Fato ha già 5 carte, il conflitto finisce e si pesca un arcano maggiore come "imprevisto". Il Fato infatti non può avere più di 5 carte.

Comprare una carta del Fato
Una volta che è stato calato il Fato, in qualsiasi momento un giocatore può spendere un "tutore", dire come questo lo aiuta leggendo l'arcano maggiore (c'è una tabella che aiuta a farlo) inserendo sino a due fatti inerenti all'arcano (che devono essere consequenziali) e scambiare una delle sue carte con quelle del Fato. Può farlo sia con quelle che ha in mano che con quelle che tiene sul tavolo. 

Esempio di conflitto: Dato che il Cartomante ha ottenuto una Coppia, Serena perderebbe. Decide però che salvare la bambina è importante e sbarra un Trauma. Quale Trauma potrebbe essere? Decide di fare una pazzia e di agire avventatamente. Ordina a tutti gli altri Excubitores di uscire dalla stanza e inoltre butta a terra la sua pistola. Sola e disarmata, spera di fare colpo sull'eretico. Il giocatore di Serena scrive come Trauma: "un'azione sconsiderata". 

Trauma

Il Trauma non ha a che fare con le ferite fisiche in quanto tali. O meglio, anche, ma non solo (e poi le ferite fisiche sono spesso pura fiction). Ogni giocatore ha tre traumi da poter sbarrare, e ogni volta che lo fa può resistere e continuare il conflitto. Un Trauma è qualcosa che siamo disposti ad accettare pur di raggiungere i nostri obiettivi. Può essere una ferita fisica, ovviamente, ma anche qualcosa di diverso. Potrebbe voler dire rivelare cose che non eravamo pronti a rivelare; agire contro una morale che ci eravamo imposti; sacrificare cose preziose. Un Trauma è qualcosa di viscerale e non può essere una ferita leggera, qualcosa che ci si può scrollare di dosso in fretta, ma qualcosa che può lasciare il segno. 
Voi mi direte: tutto bello, ma ci sono dei conflitti in cui non ha senso ricevere un trauma. Ed ecco la risposta: non ha senso... oppure non ci tenete così tanto da arrivare a spendere un trauma?

Come si guarisce un trauma?
Servono due cose: la prima è che deve esserci un motivo in fiction per cui lo si guarisce. La seconda cosa è che bisogna interiorizzarlo. Cosa significa? Significa che il trauma cambia un pezzo del nostro personaggio, cioè siamo costretti a riscrivere uno dei suoi tratti in modo che ci mostrino come il trauma ha cambiato il personaggio. 

Esempio di conflitto: a questo punto il giocatore di Serena pesca 2 carte extra e ottiene il Fante di denari e il 6 di Coppe. Decide di cambiare le carte sul tavolo narrando come Serena si proponga come ostaggio alternativo rispetto alla bambina. Il Cartomante non può cambiare con carte migliori e mantiene così la sua giocata, narrando di come l'eretico indietreggi e sembri pensieroso.
A questo punto si pesca una quarta carta del Fato e si leggono i risultati, secondo i quali questa mano è stata vinta da Serena, che ha una Coppia con le carte più alte.  

Il Cartomante, date le circostanze, decide che gli conviene perdere il conflitto e non vuole andare oltre. Concede e libera la bambina. Ora sta al giocatore di Serena decidere se farsi pendere in ostaggio per davvero oppure agire in qualche altro modo venendo meno alla parola data. 

Imprevisto

Si è detto che se il conflitto finisce con la vittoria del Fato si è costretti a pescare un arcano maggiore. A questo punto il Cartomante legge l'arcano e narra come nessuna delle fazioni in campo ottiene la posta e di come gli eventi prendano una piega inaspettata e, spesso, caotica e negativa. 

Fazioni

Poco più su ho parlato di fazioni. Ma che significa? Significa che ogni volta due giocatori entrano in conflitto, essi rappresentano una fazione. Questa fazione può contenere uno o più giocatori che lottano per ottenere collaborativamente la stessa posta. Narrativamente, i loro personaggi possono collaborare; meccanicamente ognuno ha le sue carte e non può scambiarsele. L'unico modo per farlo è giocare un tutore e comprare le proprie carte come se fossero le carte del Fato. 
Altra cosa importante, un giocatore di una fazione può concedere il conflitto. Se lo fa, eventuali altri giocatori della sua fazione continuano a lottare per la posta, ma lui ora è fuori dal conflitto e non può più rientrarvi.

martedì 22 novembre 2016

E se volessi giocare... Romanzo Gotico?

Buona seduta spiritica, gente.
Siamo al secondo speciale horror, nonché al ventitreesimo articolo di questa rubrica (e il 69° del blog), dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Il precedente speciale horror lo trovate qui. 
Gli articoli della rubrica fino ad ora pubblicati li trovate qua


Oggi entreremo nel regno dell'inesplorato e del macabro; un luogo costellato da cupi orrori, indicibili nefandezze e mostruosità inenarrabili. Esatto, cari lettori, oggi si parla di letteratura gotica, filone dai temi macabri nato nei paesi anglosassoni nel pieno fiorire del romanticismo, e caratterizzato da storie gotiche di drammi interiori, tenebre misteriose e superstizioni folkloristiche. Parliamo, insomma, di opere immortali come Frankenstein, Dracula, Il Castello di Otranto, Il Monaco, I Misteri di Udolpho e altri. C'è da dire che questo articolo era in programmazione ormai da mesi, dato che era una delle scelte di qualche sondaggio passato.











I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del Romanzo Gotico, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Illustrazione di Virgil Finlay
per "Weird Tales" magazine

Conflitti interiori

Il romanzo gotico ottocentesco, figlio del romanticismo, pone l'accento sui conflitti interiori dei personaggi, preda di problemi drammatici privi di una vera soluzione. Ecco così che le pagine dei romanzi si animano di personaggi ambigui e misteriosi, patetici, tormentati da passioni violente, incontrollate, da pene d'amore e da emozioni assolute e totalizzanti. Queste passioni estreme li porteranno a varcare il confine della ragione (tema importante del genere) e ad allontanarsi dal mondo borghese; basti pensare al Dottor Frankenstein e alla sua ossessione di dominare la morte prima e al suo amore per la cugina dopo. 
La serie Penny Dreadful, pur con tutti i suoi difetti, presenta un campionario di conflitti interiori tipici del genere: la fuga da una colpa, la pazzia, la morte dei propri cari. 

I personaggi tipici

Gli "eroi" tipici del romanzo gotico sono sempre, o quasi sempre, borghesi ricchi e benestanti, raramente spiantati o con grossi debiti. Sono persone dalla cultura di base elevata, molto razionali, e non di rado vi troviamo dottori, banchieri, scienziati, esploratori, investigatori. 

Uno dei più tipici personaggi del genere è la vergine perseguitata (come la Clarissa di Richardson o la Mina di Stoker), fanciulla pura costretta a fuggire da un bieco seduttore. Quello della purezza è tema portante e comune. C'è sempre un personaggio puro, come abbiamo detto quasi sempre una giovane donna, la cui purezza è contesa dal cattivo, che la vorrebbe sporcare, e dagli altri protagonisti, il cui scopo è preservarla. 

Lugubri, lugubri luoghi

Le ambientazioni tipiche della Gothic Novel sono principalmente due: il medioevo, ancora percepito come un'era buia governata da superstizioni, e il XVIII-XIX secolo, periodo in cui vivevano la maggior parte degli scrittori, ma non di meno ricco di ombre e pervaso da un posato esoterismo borghese. 

I setting prediletti sono antichi castelli, conventi, cimiteri, spesso ubicati in luoghi dalla forte connotazione cattolica e quindi pieni di folklore, superstizioni e bigotteria, staccati dalla realtà sociopolitica del tempo. Luoghi bui e cupi  dove tutto ciò che c'è di razionale lascia il passo all'ignoto e al mistero.

Dove non arriva la ragione arriva la paura

La ragione umana è fallace, e questo gli scrittori gotici lo sanno bene. Amano far scontrare la ragione umana con l'ignoto, vederla vacillare e infine arrendersi. Caso diverso è il Dracula di Bram Stoker (non a caso uno degli ultimi esponenti del genere), dove la ragione, incarnata dalla scienza, si scontra con la superstizione ad armi pari. 

L'irrazionale è uno dei temi tipici del romanzo gotico, che come abbiamo visto mette in gioco emozioni estreme, soprannaturale e violenza. La paura è l'emblema di questo rifiuto per la razionalità, e si può vedere benissimo nella visione del progresso che dà Mary Shelley nel suo Frankenstein, incapace di carpire la verità e buono solo a creare deformi simulacri. La paura è la difesa principale che ha la mente davanti all'ignoto, e per suscitarla gli scrittori prendono a piene mani da tutte le angosce umane. Il risultato è un mondo inconoscibile e misterioso, dove i protagonisti vacillano a carponi, quasi mai coscienti di ciò che fanno o di ciò che sta capitando per davvero. 

L'orrore del male

La ragione e il soprannaturale sono pedine in uno scontro più grande, quello tra bene e male. Il male, spesso assoluto, è un protagonista tipico del genere: tentatore, affabulatore, che non manca di servirsi di possessioni demoniache, omicidi, con lo scopo di corrompere gli "eroi" e portarli alla sconfitta.

Spesso il male viene incarnato da esseri mostruosi della tradizione e del folklore popolare cattolico (vampiri, streghe, licantropi, fantasmi), anch'essi governati da conflitti interiori brucianti e da emozioni estreme, anche se non mancano esseri umani malvagi, spesso assassini (Sweeney Todd ne è un esempio lampante) e spesso forestieri o poveracci (in molti racconti chiunque non sia un bianco agiato dell'alta società è descritto come spaventoso; una cosa un filino razzista e classista, no?). Questi malvagi hanno sempre un obiettivo chiaro e drammatico da portare a termine, che non è mai la conquista del mondo ma qualcosa di più personale ed emotivo: tipicamente l'amore non corrisposto o la vendetta. 

Dove c'è il male puro dimora anche l'orrore assoluto, quindi sublime (la concezione romantica di sublime diverge un po' da quella moderna, qua trovate maggiori info). Visioni macabre, raccapriccianti; omicidi efferati; torture; deformità ed esperimenti abominevoli. Tutti questi sono elementi tipici del genere, che nelle sue incarnazioni più basse e popolari, per esempio i famosi penny dreadful, può essere visto come pornografia macabra (oggi diremmo splatter o gore). 



   








Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sul Romanzo Gotico.
  • Protagonisti tormentati: più di abilità, competenze, punti ferita e altro, a noi serve avere personaggi drammatici tormentati da passioni estreme. Se nella nostra scheda del personaggio non ci fosse nulla, almeno questo dovrebbe esserci. Qual'è la loro passione? A quali guai potrebbe portarli?
  • Personaggi che sprofondano nella disperazione: devono sentire il peso dei loro errori e delle loro scelte e devono perdere la speranza, cadere in un labirinto e perdersi. Un sistema di corruzione, anche semplice, potrebbe essere l'ideale. 
  • Scenari: un gioco ideale dovrebbe funzionare a scenari, ossia situazioni iniziali con setting diversi e gotici.
  • Un approccio letterario: ossia si dovrebbe dividere il gioco in scene e dovrebbe essere molto fluido e narrativo. 
  • Conflitti drammatici: non si dovrebbe tirare per aprire una semplice porta; ogni conflitto dovrebbe avere conseguenze profonde e drammatiche, tanto nel bene che nel male. La storia deve uscirne modificata e i giocatori devono sentire il peso dei dadi e delle loro conseguenze.
  • L'irrazionale che avanza: ci dovrebbe essere un sistema per inserire elementi irrazionali che complicano le varie scene.
  • Brivido, orrore, raccapriccio: elementi macabri e orrorifici dovrebbero essere all'ordine del giorno. Un sistema che premi il loro inserimento potrebbe essere sensato. 
  • L'atmosfera giusta: l'horror è un genere fragile che ha bisogno della giusta atmosfera; un gioco ideale dovrebbe utilizzare dei materiali capaci di creare il giusto feeling al tavolo: candele e buio, tarocchi, altri oggetti esoterici e così via. 











Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Recente gioco tutto italiano nato dalla mente contorta di Daniel Comerci e Alberto Tronchi (gli stessi di Evolution Pulse), Omen è un gioco horror di presagi, orrore e follia. Privo di un setting preciso, si basa sulla contrapposizione tra giorno, ossia tutto ciò che di normale esiste nel mondo, e notte, l'insieme di tutti gli elementi irrazionali e soprannaturali, dove una minaccia oscura metterà alla prova le vite dei protagonisti.  

È un gioco con master a rotazione e al posto dei dadi utilizza 21 pietre di tre colori diversi (7 nere, 7 bianche e 7 rosse). È ottimo per storie dove il soprannaturale si inserisce prepotentemente nelle vite dei protagonisti e li corrompe, portandoli ad affrontare le loro peggiori paure. È uno dei giochi migliori che mi vengono in mente per giocare praticamente qualsiasi tipo di storia gotica, ed è per questo che lo consiglio spassionatamente e senza remore. 


Annalise - lo trovate qui
Annalise è un bellissimo gioco masterless pensato inizialmente per ricreare storie alla Dracula di Stoker (e quindi è perfetto per il tema di oggi), ma che in realtà può prestarsi ad altre ambientazioni dove conti l'intimo orrore gotico e dove si possano raccontare storie di desiderio, dolore e redenzione.

Meccanicamente parlando Annalise è un gioco masterless, dove un vampiro (che può essere qualsiasi altra cosa; ho visto una partita dove il vampiro era il campo di concentramento di Auschwitz) tiene in scacco le vite dei protagonisti. Si gioca il riscatto di questi protagonisti, che sono rispettivamente la vittima, lo strumento e la nemesi del vampiro, che lentamente riprenderanno in mano la loro vita e combatteranno il vampiro (lo schema, si diceva, è quello di Dracula). Come potete notare, si tratta di un gioco dove il dramma, anche patetico, diventa elemento fondamentale ed è quindi perfetto per le storie di orrore gotico.   


La mia Vita col Padrone - lo trovate qui
Questo è uno dei giochi più importanti e seminali della scena indie, nonché probabilmente uno dei giochi meglio scritti di sempre. È chiaramente un gioco gotico, anche se, visti i protagonisti, non riesco a pensare a molti romanzi gotici simili. I giocatori interpretano i servi di un oscuro padrone (immaginate Renfield schiavo di Dracula); sono mostruosi servitori, costretti a compiere indicibili cose per soddisfare il loro schiavista. Il gioco esplora il loro flebile attaccamento all'umanità ed è pensato in modo tale che i giocatori odino il padrone (il master del gioco). Alla fine, con una catarsi, uno dei servi riuscirà ad uccidere il padrone e a liberarsi. 

Dalla descrizione è facile capire come tutti gli elementi del romanzo gotico siano presenti, a parte il fatto che qui si interpretano i mostri e non i classici eroi o eroine alto borghesi. A parte questo, è un gioco così bello e profondo che non posso fare a meno di consigliarlo anche se il vostro intento non è propriamente il romanzo gotico. 


Non andare nel bosco d'inverno - lo trovate qui
Con un setting che richiama il colonial gothic (storie gotiche nel periodo coloniale americano), tra piccoli villaggi, boschi immensi e superstizioni folkloristiche, Don't Walk in Winterwood (questo il titolo originale) è un gioco smaccatamente horror e freeform, pensato per essere giocato in una singola spaventosa sessione. Non proprio in tema al 100%, ma potrebbe essere un'ottima idea in ogni caso. 

Attraverso delle regole semplicissime, quasi tutte legate ai punti gelo, che sprofondano il personaggio nel terrore e nella corruzione, il gioco fa del suo meglio per suscitare la giusta atmosfera. Tutti al tavolo, master compreso, parlano al passato; questo aiuta a calare tutto in un area di leggenda, di favola oscura raccontata a lume di candela, dove tra l'altro l'happy ending non è per nulla garantito. 

Witch - the road to Lindisfarne - lo trovate qui 
Gioco goticissimo, senza master, dove i giocatori interpretano un cast di personaggi che deve scortare una presunta strega a Lindisfarne perché venga bruciata (ovviamente anche la strega fa parte del cast). Premessa decisamente in tema, che dite? 

Meccanicamente si tratta di un gioco freeform che ricorda Montsegur 1244 (altro splendido gioco gotico, ma non di orrore gotico), e non solo perché si deve scegliere tra un cast pregenerato di personaggi. È un gioco diviso in atti, dove si gioca per rispondere alle domande legate a ogni singolo personaggio, caratterizzato da brucianti passioni e conflitti interiori, e per scoprire quale sarà la sorte della strega Eloise. Tra l'altro, ed è una cosa davvero bella, il giocatore della strega decide all'inizio se lei è davvero colpevole di stregoneria oppure se è una povera innocente. Questo ovviamente avrà delle ripercussioni immense su tutta la storia. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Romanzo Gotico per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

domenica 20 novembre 2016

5 gdr per i più piccoli che potrebbero interessarvi

I giochi di ruolo, se ci pensate, fanno sempre a gara a chi presenta l'ambientazione più cupa, le regole più violente, il sistema che sforna le storie più lacrimose e dolorose. Si dà per scontato che il target di riferimento sia sempre adulto e consapevole, e probabilmente è vero, dato il progressivo invecchiamento dell'utenza. Eppure... 

Eppure ci sono padri e madri che vorrebbero far giocare di ruolo i loro figli; insegnanti che vorrebbero far appassionare i loro giovani studenti; ragazzini che vorrebbero un gioco semplice e diretto a loro con cui iniziare. Che giochi esistono per soddisfare queste richieste?
I diritti dell'immagine appartengono alla Wizards of the Coast.
I titoli non sono tanti, ma esistono, e alcuni sono ottimi giochi oche piaceranno tanto ai piccoli quanto ai grandi. Qui di seguito vi elenco qualche gioco perfetto per i bambini e i giovanissimi.


Cartooner 


«Gli animali parlano! Si, e sono anche meglio degli uomini. Io non ho mai visto un uomo inseguire un pennuto cavalcando un razzo. Cosa credi? Che questo sia il solito gioco serioso?»


Giovanni Micolucci è uno dei pochi designer italiani ad avere un occhio di riguardo per i più piccoli. Cartooner è, a memoria, il primo gioco che ha disegnato espressamente per loro, ed è un gioco che per me ha una certa importanza, perché l'intera stesura del manuale è opera mia. 

Cartooner è, come si può evincere dalla copertina, ispirato ai classici cartoni animati della Warner Bross o della Hannah & Barbera: Tom & Jerry, Bugs Bunny, Silvestro e Titti, Will E. Coyote e Beep Beep e tanti altri. È un gioco senza master dove collaborativamente si creano i personaggi e la situazione principale di una puntata di un cartone animato alla Tom & Jerry. Le meccaniche sono essenziali: a turno, ogni giocatore prende in mano una carota (sì, una vera carota) e diventa il cartoonist della scena, mentre il giocatore al suo fianco diventa colui che si opporrà alla sua narrazione. Tutti possono interpretare tutti i personaggi, e il gioco è pensato in modo tale che i giocatori dicano la loro variante delle scene appena narrate.

Inutile dire che quello che ne verrà fuori è in linea assoluta con la fiction di riferimento. Preparatevi a cose assurde come, e qui cito dalla mia esperienza, la luna che si sgonfia dopo che qualcuno ci ha infilzato un ombrellone, il gatto che esplode e diventa un cumulo di cenere o il megaiperraggiodellamorte che va a batterie. Si tratta di un gioco rapidissimo (una partita dura sui 30 minuti, quindi potete fare più puntate in una sessione) demenziale e divertentissimo, dove una delle regole prevede la vittoria automatica se fate ridere gli altri a crepapelle. Dato l'elevato numero di giocatori che riesce a sostenere, lo vedo ottimo per una serata demenziale tra amichetti. 

Giocatori: 3-7
Età consigliata: 6+ (con un adulto per i più piccoli)
Master: no
Durata: una partita dura 20-30 minuti
Preparazione: no
Traduzione italiana: 


Do: Pilgrims of the Flying Temple

Lo trovate qui

Avete presente serie animate come Avatar? Ecco, Do: Pulgrims of the Flying Temple si ispira tantissimo a opere come queste, dal tono solare e avventuroso tipico di molti j-rpg. I giocatori interpretano giovani pellegrini in viaggio per aiutare coloro che necessitano del loro aiuto. Immaginate un cielo infinito, dove un'infinità di piccoli mondi ruotano attorno al Tempio volante, da cui i pellegrini partono per le loro avventure.

Ogni sessione è una missione, quindi si può giocare in oneshot o in una mini-campagna di svariate missioni. Le regole sono semplici e rapide. I personaggi si creano in 5 minuti, scegliendo come aiuta le persone e come si mette nei guai (questo infatti darà vita a scene divertenti).

Il resto del gioco parte pescando una lettera, scritta da coloro che hanno bisogno di aiuto. In ogni scena, a turno, ogni giocatore sarà lo storyteller, mentre gli altri agiranno come troublemakers per inserire avversità e divertenti problemi. Lo storyteller pesca tre pietre colorate e, in base alla pietra scelta, indica una risoluzione da una tabella. In questo modo, turno dopo turno, si crea una storia corale che andrà a risolvere il problema descritto nella lettera. Inutile dire che questa meccanica si impara nel giro di 2 minuti e farà divertire tantissimo i bambini, dipanando ai loro occhi un mondo fantastico pieno di meravigliose avventure.  

C'è un grosso problema: il gioco è solo in inglese, quindi dovrete quantomeno tradurre le schede. 

Giocatori: 3-5
Età consigliata: 12+
Master: no
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: no



Epyllion


Il drago. Simbolo per eccellenza del fantasy. Come giocatori siamo abituati a epiche battaglie dove il nostro compito è uccidere o sottomettere queste bestie mitologiche. Ecco, Epyllion ribalta le cose. Immaginate una scuola di magia alla Harry Potter, dove gli studenti sono draghi. Epyllion è più o meno questo. Giocherete giovani draghi alle prese con la crescita, in un mondo meraviglioso e pericoloso dove un oscuro potere si sta ridestando. 

Si tratta di un Powered by the Apocalypse con un setting specifico: Draconia, l'isola popolata da draghi, con le sue cinque casate draconiche e i vari tipi di draghi e la magia delle lune. Detto così può sembrare pesante, ma è davvero pochissima roba. Il grosso del gioco sta tutto nelle sue meccaniche, pensate per ricreare storie di giovani eroi alle prese con la propria crescita e l'avanzata dell'oscurità che spazzerà via ogni cosa (e infatti le similitudini con il sopracitato Harry Potter, o anche Percy Jackson, sono tante). I temi principali sono l'amicizia e il diventare grandi in un mondo dove non esistono bene o male, ma solo personaggi complicati e a tutto tondo. 

Molto bella, secondo me, la meccanica delle "gemme dell'amicizia", che vengono donate ad altri giocatori quando i loro personaggi si comportano perseguendo la virtù che noi ammiriamo (coraggio, onore, ecc.). Le gemme sono una valuta utilizzata sia per aiutare gli altri, sia per utilizzare la duttile magia della luna, un tipo di magia che può permetterci di fare virtualmente qualsiasi cosa possiamo immaginare, e che con la crescita diventerò però sempre più restrittiva e specializzata. 

Epyllion è sicuramente un gioco ottimo per esplorare il tema dell'amicizia, giocata nei panni di cuccioli di drago alle prese con la crescita. Insomma, un punto di vista nuovo che potrebbe piacere moltissimo ai più piccoli. 

C'è un grosso problema: il gioco è solo in inglese, quindi dovrete quantomeno tradurre le schede. 

Giocatori: 3-5
Età consigliata: 10+
Master: si
Durata: da 1 a svariate sessioni
Preparazione: minima
Traduzione italiana: no


Il Richiamo di Gatthulhu


Prima di tutto una premessa: se rimanete indifferenti davanti a un gatto con i tentacoli di Cthulhu vi invito cortesemente a lasciare questo blog. Siete persone orribili. Più dei cavalli!

Intanto, cito dal sito della Alephtar: "Nel Richiamo di Gatthulhu i giocatori assumono il ruolo di gatti dall’apparenza normale che si oppongono ai disegni del caos cosmico. Potenti entità come Sgnaulathotep, il viscido Ghranranothoa e Haspurr dall’Occhio Giallo istigano i loro cultisti a distruggere la civiltà umana – l’origine di tutte le comodità per il felino moderno! Un giocatore ricopre il ruolo del Gattaro, che prepara i piani segreti, le sfide e le ricompense e guida gli altri nel loro progresso attraverso la gattavventura. Le regole sono semplici e veloci e pongono l’accento sull’astuzia dei giocatori e sulla gioia dell’essere felini. Il mondo è minacciato dall’oscurità e dal caos, ma i nostri eroi pelosi sanno come difenderlo... quasi sempre."

Si tratta di un gioco di stampo leggermente più tradizionale, ma snello e semplice e addirittura senza neanche un numero (cosa importante, per dei bimbi), che dato il tema piacerà moltissimo ai bambini (ehi, si tirano persino dadi con la faccia di un gatto!). Un giocatore sarà il gattaro, colui che condurrà il gioco (consiglio un adulto per iniziare, ma poi questo ruolo può essere rivestito anche da un bambino), mentre gli altri giocatori vestiranno i ruolo dei gatti. Le storie che si vengono a creare sono al limite del demenziale, in cui lo stile Lovecraftesco incontra Garfield. Che dire? Ottimo per qualche sessione spensierata e horrorifica al punto giusto.

Giocatori: 3-5
Età consigliata: 10+
Master: si
Durata: svariate sessioni
Preparazione: si
Traduzione italiana: si



The Warren


Prima di parlare del gioco è obbligatorio specificare che giocato al naturale The Warren non è proprio per bambini; il manuale però contiene regole per adattarlo ai più piccoli, semplicemente togliendo tutte le mosse sessuali e trasformandole in mosse di amicizia (è tutto spiegato). Con questa semplice accortezza avrete un gioco che, ispirato fortemente a La collina dei conigli e Le avventure del bosco piccolo, vi metterà nei panni di coraggiosi conigli alle prese con cacciatori, predatori, autostrade pericolose e tutte le difficoltà della dura vita da roditore. 

Le meccaniche sono ispirate a quelle di Apocalypse World, cosa che rende il gioco un Powered by the Apocalypse, ma tra i più semplici; non ci sono veri libretti e le mosse sono poche. Parla di sopravvivenza e di comunità, ed è secondo me un buon modo per insegnare ai bambini quanto la natura possa essere splendida ma anche crudele, nonché permetterà loro di capire cosa significa vivere nella pelle di animali indifesi, in un'apoteosi ambientalista e animalista tutt'altro che moralista o fanatica. Certo, ci sono uomini crudeli da cui scappare, ma anche animali predatori che vorranno uccidere i vostri coniglietti, la rigidità delle stagioni e la mancanza di cibo. Tutte le meccaniche sono iper focalizzate per creare proprio questo tipo di storie e secondo me non serve una grande esperienza con i PbtA per giocarci in maniera ottimale. Ovviamente, consiglio sempre la presenza di un adulto. 

Giocatori: 3-5
Età consigliata: 10+
Master: si
Durata: da 1 a svariate sessioni
Preparazione: minima
Traduzione italiana: si



Esistono altri giochi per bambini, penso per esempio a Little Wizards o Hero Kids, con un approccio decisamente più classico rispetto a quelli sopra citati. Little Wizards ha un ottimo setting e un regolamento davvero semplice, quindi se siete interessati dategli comunque uno sguardo. Hero Kids invece è un gioco dove conta il combattimento, e se ai vostri bimbi piace l'idea, potrebbe valere l'acquisto. Entrambi i giochi sono, purtroppo, in inglese.  

Prima di concludere mi va di citare un gioco ancora in fase di sviluppo e sempre di Giovanni Micolucci, Beginner RPG, pensato appositamente per i bambini. È un gioco snello, dove i personaggi non hanno tratti o abilità ma sono caratterizzati dal loro disegno sulla scheda, che i bambini dovranno fare durante la creazione dell'avventura. Che dire, ottima pensata.

Ancora una cosa: questo articolo non include tutti i giochi esistenti per bambini, ed è possibile che in futuro ne scriva un seguito. C'è comunque da dire che i titoli presenti sul mercato sono pochi, molti dei quali con un design un po' acerbo. Si sente la mancanza di giochi di questo genere, quindi, designer che state leggendo, che aspettate a mettervi all'opera?  

martedì 8 novembre 2016

E se volessi giocare... Alien e La Cosa?

Salve gente.
Questo è il primo di due speciali horror di questa rubrica (che erano previsti per Halloween, ma sono pigro e quindi ve li beccate ora), dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Per il primo speciale horror non riuscivo a decidermi se parlare solo di Alien oppure se affrontare il genere "horror spaziale" di cui Alien fa parte. Alla fine ho optato per parlare dei due film più importanti e belli del filone (oltre che i miei horror preferiti di sempre), ossia il primo Alien di Scott e La Cosa di Carpenter. Vedremo come giocare e creare giochi e avventure che ne rispettino gli assunti di base: in un luogo lontano dalla civiltà, un essere alieno misterioso e inafferrabile sta uccidendo uno a uno i membri dell'equipaggio. L'ambiente è claustrofobico e ogni ombra può nascondere la morte. La paranoia diventa palpabile, tutti dubitano di tutti e alla fine solo uno o due riusciranno a sopravvivere. Forse. Notare come questo assunto di base lo ritroviamo anche in Predator, Event Horizon e pellicole simili. 










I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Alien e La Cosa è fondamentale, se vogliamo capire come giocarli al meglio. 

Nello spazio nessuno può sentirti urlare

Le vicende si svolgono in un luogo lontanissimo dalla civiltà, la cui lontananza e il cui isolamento rendono la fuga impossibile. Questo luogo deve essere opprimente, meglio se freddo e artificiale, come l'astronave Nostromo di Alien, malandato guscio metallico lanciato nello spazio, o come la base artica de La Cosa. Entrambi i luoghi sono totalmente isolati dal mondo e impossibili da abbandonare. Sono labirinti, e nel caso di Alien, uno dei protagonisti della storia, con i suoi rumori, vicoli ciechi, trabocchetti tecnologici, spruzzi di vapore. 
Film e storie simili presentano setting altrettanto isolati e claustrofobici: la giungla di Predator, che ha vita propria; la stazione marina di Sfera; ancora un'astronave in Event Horizon e Dead Space; la prigione sul pianeta ghiacciato in Alien³; una stazione spaziale in Alien Isolation.

Qualcosa di mostruoso, nell'ombra

In questo scenario di isolamento totale c'è un mostro. In Alien e La Cosa è uno solo, ma storie simili possono raramente presentare più di una creatura (Dead Space). 
Il mostro, per un qualche motivo (che spesso si riduce alla mera sopravvivenza), uccide uno a uno i poveri malcapitati. Si cela nell'oscurità, bracca nell'ombra, pronto ad attaccare non visto, e per questo fa ancora più paura. La Cosa porta questo concetto agli estremi: il mostro si nasconde tra gli esseri umani, copiandone l'aspetto. Impossibile riconoscerlo. 
Ovviamente, uccidere il mostro è un'impresa titanica: la sua forza, la sua astuzia e la sua resistenza sono a un livello molto superiore sulla scala evolutiva. In Alien, addirittura, lo xenomorfo (questo il nome della creatura) viene definito: "un perfetto organismo",  la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità. Tipicamente, il mostro viene ucciso (o comunque messo fuori gioco) dall'ultimo sopravvissuto (o gli ultimi), anche se ne La Cosa la questione potrebbe non essere così semplice. 

Morire come mosche

A fare da spuntino al mostro ecco una ciurma, o comunque un gruppo cospicuo di personaggi, che verranno sfoltiti mano a mano nelle maniere più cruente e sanguinose possibili. Parliamo in generale di una decina di personaggi, tipicamente poco tratteggiati. In Alien, addirittura, è impossibile riconoscere da subito un vero protagonista, anche se più avanti Rippley si rivelerà come tale.
Ricapitolando: tanti personaggi, poco tratteggiati e gettati nella mischia senza nessuna preparazione contro la bestia che dovranno fronteggiare - questo non vuol dire che sono privi di competenze in assoluto, ma semplicemente che non hanno la più pallida idea di cosa sia la creatura e di come vada combattuta. Sono inconsapevoli davanti all'ignoto. 

Le cose non sono come sembrano 

Come se non bastasse, la paranoia e la sfiducia iniziano a prendere il sopravvento all'interno della ciurma. In Alien questo elemento si vede meno, ma è ben rappresentato dalla sfiducia totale verso la Compagnia, qui incarnata da un personaggio che non è quel che sembra e che porterà avanti i piani subdoli della Compagnia.
Il film dove si vede molto meglio è La Cosa: li la paranoia si taglia con il coltello; tutti sospettano di tutti, e i momenti più drammatici del film, a parte quando questo fa bella mostra degli spettacolari e orrorifici effetti visivi, sono quelli in cui i membri della ciurma si legano e picchiano a vicenda (la scena madre dei campioni di sangue è magistrale). Ognuno di loro può essere la Cosa, ma chi?
Anche altri film del genere hanno questo elemento: Event Horizon, per esempio, ma anche Predator. 













Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Alien e La Cosa.

  • Uno sviluppo veloce: dato il tipo di esperienza che vogliamo ricreare, direi che un gioco simile dovrebbe risolversi in una, massimo due sessioni. Non c'è il tanto per campagne lunghe, al massimo si gioca un'altra partita con i sopravvissuti tot anni dopo, oppure con altri personaggi e lo stesso mostro. 
  • Tanti personaggi abbozzati...: l'idea è che ci siano almeno due personaggi per ogni giocatore, che siano velocissimi da creare e abbozzati (meglio se ricadono nei classici archetipi del genere). 
  • ... che muoiano come mosche: niente punti ferita o contatore di ferite. I personaggi devono morire con una facilità disarmante, e perché no, magari per via di qualche contatore o come conseguenza di alcune scene. 
  • Ne deve rimanere solo uno: quando rimane un solo personaggio la partita dovrebbe arrivare velocemente alla conclusione e allo scontro finale con il mostro.
  • Regole particolari per il mostro: le possibilità sono tantissime. O si dà il mostro in mano a un unico giocatore, che avrà lo scopo di uccidere i personaggi, con risorse finite e particolari modi di entrare in scena, oppure si utilizza un contatore o un sistema di tiri all'inizio di ogni scena. Fatto sta che il mostro dovrebbe agire in maniera inaspettata, portandosi sempre dietro qualcuno. 
  • Regole particolari per l'ambiente: dovrebbe sembrare vivo, in qualche modo. Mi piace l'idea di tirare dadi su una tabella con risultati tipo: "arrivi in un vicolo cieco; si rompe qualcosa; ecc.". 
  • Regole per paranoia, terrore, mancanza di speranza: queste regole dovrebbero colpire il gruppo, non singole persone. Dovrebbero comportare conseguenze chiare in fiction e conseguenze disastrose dal punto di vista meccanico. 












Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

The Final Girl - lo trovate qui
Avete presente gli slasher movie alla Scream? Ecco. The Final Girl è pensato per riprodurre quel tipo di storie. Si gioca in una sola serata, in maniera abbastanza divertente utilizzando delle carte, ed il gusto è scoprire chi alla fine si salverà la pellaccia. Già da regole è facilmente giocabile con il color di Alien e La Cosa, e ha davvero tutto quello che ci serve: tanti personaggi, ottenuti tramite delle index cards, e un giocatore, chiamato Killer, che è l'unico a poter narrare le sadiche morti dei poveri malcapitati.


Fate Accelerato - lo trovate qui
Fate Base - lo trovate qui
Il Fate non è proprio il primo gioco a cui penserei; parla di eroi competenti, mentre è importante per il genere che i protagonisti non abbiano idea su come affrontare il mostro. Non devono essere competenti, ma inconsapevoli. Allora perché ve lo sto citando? Presto detto: il mio amico Francesco d'Arcadia ha scritto un modulo di Fate a tema Alien e Dead Space, che potete trovate qui, fatto dannatamente bene e con tutti i crismi. Fossi in voi gli darei un'occhiata.



Geiger Counter - lo trovate qui
Similmente a The Final Girl, anche Geiger Counter è un breve gioco survival horror da oneshot, nato per ricreare film come Scream e, cosa ottima per noi, Alien. A differenza di The Final Girl, però, è un gioco più cooperativo, ma la salsa è quella. Si gioca per maciullare i personaggi, con un setting opprimente e un killer irrefrenabile che sparge sangue. Si gioca in 5-7 giocatori, masterless, con una manciata bella sostanziosa di d6. Piccola chicca: nel manuale è riportato un lungo esempio di partita ispirato ad Alien. 



Ocean - lo trovate qui
Una stazione sottomarina abbandonata. Una ciurma di smemorati sopravvissuti. Una creatura da incubo proveniente dalle profondità dell'oceano. Direi che come premesse ci siamo, che dite?
Il gioco ha due obiettivi principali: risolvere il mistero dietro la presenza dei personaggi nella base e, ovviamente, uscirne vivi. Per la sua struttura particolare ricorda Alien solo in parte (una grossa parte; il film Pandorum gli si avvicina di più), ma potrebbe essere comunque una buona idea.



44 - A Game of Automatic Fear - lo trovate qui
Anni '50. Un'invasione aliena sta sostituendo le persone con esseri robotici indistinguibili. La paranoia è alle stelle e la caccia alle streghe è cominciata. Come vedete, il gioco parte da premesse che ricordano vagamente quelle de La Cosa. Con qualche piccolo accorgimento secondo me è possibile utilizzarlo per giocarci storie simili al capolavoro di Carpenter. Da regole, i personaggi vengono sostituiti con l'alieno e la paranoia porta avanti dei contatori che rendono il tavolo sospettoso e sul chi vive.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Alien e La Cosa per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.